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Build de Suporte Nível 10 — Meio-Elfo Clérigo da Ordem 1 / Feiticeiro de Alma Divina

Build otimizada de Meio-Elfo (Drow) Clérigo da Ordem 1 / Feiticeiro de Alma Divina nível 10 para D&D 5e. Suporte tier S com Voz de Autoridade e Metamagia. Versão Point Buy e dados rolados.

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◆ ◆ ◆

Eu serei a fundação.

— Capa Barsavi

Capa Barsavi não era o que causava mais dano, não era o que recebia os golpes, e não era o que roubava a cena. Ele era o motivo pelo qual todos os outros podiam fazer isso. Um Order Cleric 1 / Divine Soul Sorcerer construído para ser a engrenagem invisível que faz a máquina funcionar, e uma das builds de suporte mais eficientes do D&D 5e.

Abaixo apresentamos duas versões da build: a original jogada em campanha com dados rolados e Half-Elf, e uma reconstrução otimizada com Point Buy usando Shadar-kai. Escolha a variante e o artigo inteiro se adapta.

Escolha a variante

A ficha em 30 segundos

RaçaHalf-Elf (Drow)
ClasseCleric 1 (Order Domain) / Sorcerer 9 (Divine Soul)
Nível10
FocoSuporte / Controle / Multiplicador de ação
Atributos4d6 drop lowest (campanha)
FeatsResilient (CON), Fey Touched
MetamagicQuickened Spell, Extended Spell
DificuldadeMédio — exige conhecimento de sinergia e timing

Raça

Half-Elf (Drow)

Half-Elf é uma das raças mais flexíveis do 5e. O +2 CHA é exatamente o que um Sorcerer precisa, e os dois +1 extras permitem arredondar CON e DEX, atributos essenciais para sobrevivência e AC. A variante Drow adiciona Darkvision 60ft e Fey Ancestry (vantagem contra charm e imunidade a sono mágico), traços defensivos valiosos para quem precisa manter concentração.

Por que Drow e não High Elf?

A variante Drow (SCAG) troca as duas proficiências de Skill Versatility por Drow Magic: o cantrip dancing lights gratuito, e no nível 3 faerie fire 1x/dia (sem gastar slot). Faerie fire é brutal: vantagem em ataques contra todos os alvos afetados, sinergia perfeita com Voice of Authority. High Elf daria apenas um cantrip de Wizard — esta build já tem cantrips suficientes.

TraçoDetalhe
ASI+2 CHA, +1 CON, +1 DEX
Darkvision60ft
Fey AncestryVantagem em saves contra charm, imune a sono mágico
Drow MagicDancing lights (cantrip), faerie fire 1x/dia (nível 3)

Atributos

Dica do Mestre
Estes atributos foram rolados com 4d6 drop lowest durante a campanha. Cada mesa rola diferente — o importante são as prioridades: CHA > CON > WIS > DEX.

Atributos finais (nível 10)

AtributoBaseRacialNível 10Mod
STR1010+0
DEX13+114+2
CON17+119*+4
INT88−1
WIS1214†+2
CHA16+218‡+4

* Resilient CON (+1)  |  † Fey Touched (+1 WIS)  |  ‡ Tome of Leadership (+2 CHA)

Progressão por nível

NívelEventoSTRDEXCONINTWISCHA
1Rolado + Half-Elf (+2/+1/+1)10141881218
5Sorc 4 — Resilient (CON)10141981218
9Sorc 8 — Fey Touched (+1 WIS)10141981418
10Tome of Leadership (+2 CHA)10141981420

Classe e features

Cleric 1 — Order Domain

O dip de um nível em Cleric (Order Domain) é o coração da build. Voice of Authority é a feature que transforma um caster de suporte em um multiplicador de ações: toda vez que você conjura uma magia com spell slot mirando um aliado, esse aliado pode usar sua reação para fazer um ataque de arma.

Além disso, o nível de Cleric traz proficiência em armaduras pesadas e escudos (AC 19-21), saves de Sabedoria, e acesso a magias clericais de 1º nível como Command e Heroism, ambas preparadas gratuitamente pelo domínio.

Voice of Authority — Por que é tão forte

Voice of Authority ativa em qualquer magia com spell slot que mire um aliado. Bless mira 3 aliados? Escolha o Fighter. Healing Word num aliado caído? Ele levanta E ataca. Aid num Paladin? Ele ganha HP temporário e um ataque de reação com Smite.

Com Quickened Spell, você pode buffar (ativando Voice of Authority) como bônus action e ainda usar sua ação normalmente. É um ataque extra gratuito para seu grupo em cada turno que você buffa alguém.

Sorcerer — Divine Soul

Divine Soul Sorcerer é avaliado pela comunidade como tier S entre as subclasses de Sorcerer, e por bom motivo. Ele dá acesso à lista inteira de magias de Cleric sem precisar de mais níveis em Cleric. Isso significa Spirit Guardians, Aid, Revivify, Death Ward — tudo usando Carisma e com Metamagic disponível.

As features da subclasse são igualmente fortes: Favored by the Gods (2d4 de bônus em um save ou ataque falhado, 1x por descanso) e Empowered Healing (reroll dados de cura para aliados próximos). Ambas reforçam o papel de suporte confiável.

Feats

  • Resilient (CON) — Sorc 4: Proficiência em saves de Constituição é essencial para manter concentração em magias como Bless e Spirit Guardians. No nível 10, o bônus de +7/+8 em saves de CON torna quase impossível perder concentração em danos baixos e moderados.
  • Fey Touched — Sorc 8: +1 WIS (arredondando de 13 para 14), Misty Step gratuito 1x/dia (mobilidade essencial para um caster frontline), e Gift of Alacrity (bônus de 1d8 em iniciativa para garantir que os buffs cheguem antes dos inimigos agirem).

Metamagic

  • Quickened Spell: Transforma uma magia de ação em bônus action. Permite conjurar um buff (ativando Voice of Authority) e ainda usar sua ação para Dodge, cantrip, ou outra magia no mesmo turno.
  • Extended Spell: Dobra a duração de magias como Aid (agora 16 horas em vez de 8), Death Ward, e qualquer buff de concentração longa. Excelente para preparação antes de encontros.

Estratégia de combate

Esta build não funciona como um caster tradicional. Você não fica atrás lançando Fireball. Você entra na frontline, concentra seu buff principal, entra em Dodge, e transforma cada reação em valor pro grupo. O dano vem dos aliados — o seu trabalho é sobreviver e mantê-los fortalecidos.

Turno 1 — Montar a fundação

Flowchart do Round 1

Bônus action: Quickened Bless em 3 aliados. Voice of Authority ativa: escolha o aliado com maior DPR (Fighter, Paladin, Rogue) para o ataque de reação gratuito.

Ação: Dodge. Sim, Dodge. Você está na frontline com AC 19-21 e Bless concentrado. Seu trabalho agora é não perder concentração, não causar dano.

Movimento: Posicionar-se entre os aliados e os inimigos. Você quer estar ao alcance de Silvery Barbs e próximo dos alvos de Spirit Guardians quando for a hora.

Entre turnos — Silvery Barbs como motor

Aqui está o segredo da build. Silvery Barbs custa uma reação e faz duas coisas: força o inimigo a rerollar um teste (ataque, save, check) E dá vantagem a um aliado no próximo d20 dele. Mas como é uma magia com spell slot mirando um aliado (o beneficiado), ela ativa Voice of Authority.

Resultado prático: entre seus turnos, toda vez que um inimigo acerta algo importante, você usa Silvery Barbs → o inimigo rerolla → seu aliado ganha vantagem E um ataque de reação gratuito. Isso acontece fora do seu turno, sem custar ação nem bônus action.

Silvery Barbs + Voice of Authority — a combo

Inimigo acerta um ataque contra o Wizard → Você usa Silvery Barbs como reação → Inimigo rerolla (possivelmente erra) → Fighter ganha vantagem no próximo ataque E um ataque de reação agora via Voice of Authority. Resultado: inimigo possivelmente falhou, Fighter atacou, Fighter tem vantagem no próximo ataque. Tudo com 1 spell slot e 0 ações.

Turnos 2+ — Manter e escalar

Com Bless ativo e Dodge rolando, seus turnos seguintes são flexíveis:

  • Se o combate é longo: mantenha Bless + Dodge. Use Silvery Barbs nas reações. Jogue cantrips (Toll the Dead, Sacred Flame) como ação se não precisar de Dodge.
  • Se há muitos inimigos agrupados: solte Bless e mude concentração para Spirit Guardians. Quickened Spirit Guardians como bônus action + Dodge como ação. Cada inimigo que começa o turno perto de você toma 3d8 radiant.
  • Se precisa de dano imediato: Fireball ou outra magia de área. Quickened Bless → Ação Fireball funciona, e ainda ativa Voice of Authority.
  • Emergência: Healing Word (bônus action, cura à distância para levantar um aliado caído) ou Revivify se alguém morreu.

Fey Touched como mobility

Na variante Half-Elf, Misty Step (da Fey Touched) é seu escape de emergência. Se você está cercado e a concentração está em risco, Misty Step 30ft como bônus action para sair, Dodge como ação. Gift of Alacrity garante que você frequentemente age antes dos inimigos no Round 1.

Onde a build brilha

  • Multiplicação de ações: cada buff + cada Silvery Barbs gera ataques extras para o grupo
  • Concentração blindada: Resilient CON + alta CON + Dodge = saves quase garantidos
  • Versatilidade: acesso a listas de Cleric e Sorcerer simultaneamente
  • AC alta para caster: 19-21 com Heavy Armor + Shield
  • Contramágica: Counterspell e Silvery Barbs para proteger o grupo

Onde a build sofre

  • Magias conhecidas limitadas: Sorcerer tem poucas magias, escolha com cuidado
  • Dependência de concentração: perder Bless ou Spirit Guardians dói
  • Dano direto baixo: o dano vem dos aliados, não de você
  • Início lento: níveis 1-4 antes de Metamagic e magias de 3º nível
  • Custo de Silvery Barbs: 1st level slot cada uso, queima recursos rápido em combates longos

Como se compara com o meta?

Nos fóruns de otimização (RPGBot, TabletopBuilds, Treantmonk, r/3d6), o Order Cleric 1 / Divine Soul Sorcerer é consistentemente listado como uma das builds de suporte mais eficientes do 5e. A Divine Soul Sorcerer sozinha já é avaliada como tier S entre subclasses de Sorcerer, e o dip de Order Cleric é amplamente reconhecido como um dos melhores multiclass de 1 nível do jogo.

Comparada a outros suportes populares: Twilight Cleric e Peace Cleric são frequentemente citados como mais fortes em termos brutos (a aura de HP temporários do Twilight e o Emboldening Bond do Peace são considerados broken). Porém, o Order/DSS tem uma vantagem única: ele multiplica a economia de ações do grupo inteiro em vez de apenas adicionar um bônus. Quando seu Fighter e seu Paladin ganham ataques extras como reação em todo turno que você buffa, a contribuição de DPR indireta pode superar a de um caster blaster.

A build do Capa seguiu Quickened e Extended como metamagic em vez do mais popular Twinned Spell. Isso troca a capacidade de buffar dois alvos simultaneamente pela flexibilidade de fazer duas ações por turno e estender buffs como Aid para 16 horas, uma escolha que prioriza preparação e versatilidade sobre raw output.

Depois do nível 10: pra onde crescer

  • Nível 11 (Sorc 10): mais um Metamagic. Twinned Spell é a escolha óbvia aqui, finalmente adicionando a capacidade de buffar dois aliados ao mesmo tempo.
  • Nível 12 (Sorc 11): magias de 6º nível. Mass Suggestion para controle fora de combate, ou Heal para cura massiva de emergência.
  • Nível 13 (Sorc 12): ASI. +2 CHA (chegando a 20) ou um feat como Alert para garantir iniciativa alta.
  • Itens desejados: Staff of Power (Very Rare) para mais AC e magias, ou um Dragon Touched Focus (Legendary) para potencializar magias de Sorcerer.

A história por trás da ficha

Capa Barsavi — Order Cleric / Divine Soul Sorcerer

Um meio-elfo de linhagem drow que caminha entre dois mundos: o da fé e o do poder inato. Capa Barsavi nasceu em uma grande metrópole costeira, longe dos olhares da nobreza. Filho bastardo de Auri Raelistor, um respeitado clérigo e nobre devoto de um deus da justiça, e de Lyna, uma aventureira meio-elfa drow que desapareceu logo após o nascimento do filho.Capa vem da tradição de nomear filhos bastardos com termos que evocam proteção; Barsavi homenageia uma figura lendária conhecida como O Guardião Sábio.

Embora bastardo, Capa nunca foi abandonado. Seu pai garantiu que ele tivesse acesso às melhores instituições de ensino: escolas clericais, academias de filosofia, fortalezas-biblioteca lendárias e centros religiosos de todo o continente. Foi nesse período que desenvolveu habilidades em retórica, diplomacia, teologia e magia divina, e conheceu uma duquesa influente, após impressioná-la com um discurso sobre a ética da paz em tempos de guerra.

Tudo mudou quando seu pai partiu em uma expedição rumo a mares distantes e nunca retornou. Nenhum corpo. Nenhuma pista. Nenhuma resposta. Se o deus que servia representava justiça e ordem, por que permitiu tal silêncio? Esse questionamento não destruiu sua fé, mas a transformou em algo mais pragmático: ele acredita na justiça e na ordem, mas não depende cegamente delas.

Foi então que poderes que não vinham de estudo nem de oração começaram a se manifestar. Um sábio em uma antiga fortaleza-biblioteca revelou a verdade: sua mãe, Lyna, possuía linhagem descendente de um ser celestial tocado por uma deusa da magia. Esse sangue despertou dentro de Capa, tornando-o portador de duas fontes de poder: a disciplina da fé clerical e o poder inato de seu sangue divino.

Ao aceitar o convite da duquesa para um encontro diplomático, Capa iniciou a jornada que o levaria às névoas de uma terra amaldiçoada sob o domínio de um vampiro ancestral. Em apenas 19 dias, enfrentou horrores sobrenaturais, viu aldeias destruídas, ficou cara a cara com o senhor das névoas, e morreu duas vezes. E voltou duas vezes.

Com seus companheiros Amum Titus, Skid, Sócrates, Auditore e Lauren Nailo, Capa se tornou o elo que mantinha o grupo unido. Estrategista em combate, curandeiro, voz de comando em momentos críticos, defensor dos mais vulneráveis. Ele não buscava protagonismo. Mas quando tudo começava a ruir, todos olhavam para ele.

No final, Capa Barsavi morreu pelo seu grupo. A engrenagem parou para que a máquina sobrevivesse. Uma fundação que cumpriu sua promessa.

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