Este é o diário de desenvolvimento do Pocket DM. Não é um changelog técnico cheio de números de versão — é a história de como uma dor de mestre virou um produto. Cada seção conta o que fizemos, por que fizemos e o que aprendemos no caminho.
Esta página é atualizada periodicamente com novos marcos. Se quiser acompanhar a evolução, volte quando quiser — aqui é onde as novidades aparecem primeiro.
700+
commits
1200+
monstros
600+
magias
R$ 0
pra começar
A Dor — Antes do Código
Se você já mestrou D&D presencial, conhece a cena: post-its por todo lado, HP anotado numa folha amassada, iniciativa num canto do caderno. Todo turno alguém pergunta “quanto de HP o goblin tem?” e o mestre finge que lembra.
Campanhas longas, mesas semanais, combates técnicos que a gente curtia fazer bem feito. O problema nunca foi o RPG em si — era tudo ao redor dele. Cada turno tinha aquela pausa de “peraí, deixa eu achar aqui” que quebrava o ritmo e tirava todo mundo da imersão.
Tentamos de tudo. VTTs online que são ótimos pra mesa virtual mas pesados demais pra presencial. Apps de celular que faziam pouco ou faziam demais. Planilhas compartilhadas que resolviam o HP mas não ajudavam em mais nada. Sites de referência bons pra consultar monstros, mas que exigiam ficar alternando aba o tempo inteiro.
Nenhuma ferramenta foi feita pensando no mestre presencial que quer combate rápido, organizado e bonito — sem precisar de um setup de 30 minutos antes da sessão.
Foi aí que a ideia nasceu: e se existisse algo que fosse só pro combate presencial? Leve, rápido, que funciona no celular do mestre, mostra o necessário pros jogadores, e não tenta ser um VTT inteiro?
Pesquisa e Decisões — Semanas de Planejamento
Antes de escrever uma linha de código, o Pocket DM viveu em documentos, rabiscos e discussões. Quais features existem nos concorrentes? O que funciona? O que é excesso? Onde eles erram?
A conclusão foi clara: o mercado de ferramentas de RPG é poluído. Apps que tentam fazer tudo — ficha de personagem, VTT, bestiário, chat, mapa, inventário, áudio — e acabam fazendo tudo mais ou menos. Decidimos fazer uma coisa muito bem: gerenciar combate presencial.
Referências visuais? Jogos que a gente cresceu jogando. A estética dark com detalhes dourados, ícones pixel art, efeitos sonoros que remetem àquela era de RPGs clássicos. Não por nostalgia — porque funciona. É legível no escuro (mesas de RPG não são bem iluminadas) e tem personalidade.
Decisões-chave dessa fase
- ◆Foco exclusivo em mesa presencial (não somos um VTT)
- ◆Conteúdo SRD gratuito (1200+ monstros, 600+ magias, licença Creative Commons)
- ◆Modo guest sem cadastro (testar antes de se comprometer)
- ◆Bilíngue desde o dia 1 (PT-BR e inglês)
- ◆Design acessível — dark theme legível, touch targets grandes, funciona em qualquer tela
Fundação — Março 2026
As primeiras linhas de código transformaram meses de planejamento em algo real. Em poucos dias, saímos do zero para um combat tracker funcional com busca no banco de dados SRD (o conteúdo oficial de D&D 5e licenciado sob Creative Commons). Autenticação, banco de dados, internacionalização português/inglês — tudo construído desde o início.
O foco era claro: criar combate, buscar monstros, rastrear iniciativa, HP e condições. E um modo guest pra qualquer pessoa testar sem cadastro, sem fricção, sem compromisso. Abriu o site, clicou em “Testar Grátis”, e já está dentro de um combate.
Dica do Mestre
O modo guest sempre foi intencional. Acreditamos que a melhor forma de convencer alguém é deixar experimentar — não trancar features atrás de um formulário de cadastro.
O Combat Tracker Cresce
A primeira versão do tracker funcionava, mas era basicamente uma tabela glorificada. Nessa fase, ele ganhou alma: barras de HP com cores por severidade (verde → amarelo → vermelho → roxo), nomes temáticos pra monstros (pra evitar metagaming — “você não sabe que aquilo é um Beholder”), notificações de turno, death saves, e suporte a jogadores em tempo real.
Paralelo a isso, o monstro que mais deu trabalho não estava no bestiário: era a estabilidade. Políticas de segurança do banco, broadcast em tempo real, sincronização de estado entre mestre e jogadores. Coisas que o jogador nunca vê, mas que fazem tudo funcionar sem travar, sem perder dado, sem dessincronizar.
Marcos dessa fase
- ◆Sistema de late-join — jogadores entrando no meio do combate sem atrapalhar nada
- ◆Anti-metagaming — nomes temáticos gerados automaticamente pra monstros (“Sombra Rastejante” ao invés de “Shadow Demon”)
- ◆Barras de HP com 4 tiers visuais — o mestre vê números, os jogadores veem intensidade
- ◆Oracle (Ctrl+K) — a command palette que busca monstros, magias e regras em um único campo
Identidade e Experiência
O logo da coroa d20 nasceu aqui. A paleta dark + gold. O nome “Pocket DM”. A landing page com comparativos. O soundboard com efeitos sonoros inspirados em RPGs clássicos dos anos 2000 (sim, 88% dos sons vêm de lá).
Mas o mais importante dessa fase: o modo guest ganhou teasers de features premium. A ideia é simples — você experimenta o combat tracker grátis, vê o que poderia ter com login, e decide se quer mais. Sem paywall forçado, sem pop-up chato. Só uma demonstração honesta do que está disponível.
Features que definiram a identidade
- ◆Undo system no guest mode — Ctrl+Z desfaz qualquer ação no combate
- ◆Keyboard shortcuts completos — pra quem prefere teclado a mouse
- ◆Soundboard com ambientação — música, efeitos, atmosfera, tudo no mesmo lugar
- ◆Landing page com comparativo honesto contra VTTs e outras ferramentas
Primeiro Teste Real — Abril 2026
Mesa presencial, jogadores de verdade, bugs de verdade. O combate travou? Travou. O jogador desconectou e não voltou? Voltou (depois de alguns hotfixes). A enquete pós-combate funcionou? Funcionou — e os jogadores adoraram votar na dificuldade.
Desse teste saíram features que ninguém tinha pedido mas todo mundo queria: notas dos jogadores durante o combate, spell slots tracker (bolinhas marcáveis de slots de magia), chat privado entre jogadores (que o mestre não vê), e 357 monstros da comunidade Monster-a-Day integrados ao compêndio gratuitamente.
O que nasceu do playtest
- ◆Combat Recap estilo Spotify Wrapped — com awards de “Speedster” (turno mais rápido) e “Tank” (mais dano absorvido)
- ◆Enquete de dificuldade pós-combate — jogadores votam e o resultado aparece em tempo real
- ◆Legendary Actions tracker — auto-detecta do SRD, reseta por rodada
- ◆Gerador de encontros aleatórios — 13 ambientes, balanceamento por CR
Dica do Mestre
O beta test provou algo importante: as melhores features não vêm de um roadmap — vêm de observar jogadores reais usando a ferramenta e ouvir o que falta.
A jornada continua...
Comunidade, Campaign Hub, Mapa Mental, Onboarding e muito mais — os próximos capítulos do Pocket DM estão sendo escritos. Volte em breve pra acompanhar a evolução.
Quer ver tudo isso funcionando?
O combat tracker é gratuito. Sem cadastro, sem download, sem surpresa.
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