Bárbaro

Barbarian

Um guerreiro feroz capaz de entrar em fúria de batalha.

Marciald12

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro

Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro após o 1º

Proficiências

Armaduras: Light armor, Medium armor, Shields

Armas: Simple weapons, Martial weapons

Ferramentas: Nenhuma

Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Salvaguardas: STR, CON

Dado de Vida: d12
Habilidade Primária: STR

Descrição

Para alguns, sua fúria nasce de uma comunhão com espíritos animais ferozes. Outros extraem de um reservatório turbulento de raiva contra um mundo cheio de dor. Para todo bárbaro, a fúria é um poder que alimenta não apenas um frenesi de batalha, mas também reflexos sobrenaturais, resiliência e feitos de força.
Os habitantes de vilas e cidades se orgulham de como seus modos civilizados os distinguem dos animais, como se negar a própria natureza fosse um sinal de superioridade. Para um bárbaro, porém, civilização não é virtude. Esses guerreiros ferozes confiam em seus corpos e nas energias primais do mundo natural. Possuem uma vitalidade extraordinária que lhes permite ignorar efeitos que derrubariam uma pessoa comum.
Bárbaros ganham vida no caos do combate. Podem entrar em um estado de frenesi onde a fúria assume o controle, concedendo-lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro pode recorrer a esse reservatório de fúria apenas algumas vezes sem descansar, mas essas poucas fúrias geralmente são suficientes para derrotar quaisquer ameaças que surjam.

Você pode criar um bárbaro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de habilidade em Força, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente forasteiro.

Habilidades de Classe

1

Fúria

Rage

Em batalha, você luta com ferocidade primal. No seu turno, você pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios se não estiver usando armadura pesada:
- Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
- Quando você realiza um ataque corpo a corpo usando Força, você ganha um bônus na rolagem de dano que aumenta conforme você ganha níveis como bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela do Bárbaro.
- Você tem resistência a dano de concussão, perfuração e corte.
Se você for capaz de conjurar magias, não pode conjurá-las nem se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se você ficar inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil desde seu último turno ou recebido dano desde então. Você também pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.
Após ter entrado em fúria o número de vezes mostrado para seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela do Bárbaro, você deve completar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

1

Defesa sem Armadura

Unarmored Defense

Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e ainda obter esse benefício.

2

Ataque Imprudente

Reckless Attack

A partir do 2° nível, você pode ignorar toda preocupação com defesa para atacar com desespero feroz. Quando você faz seu primeiro ataque no seu turno, pode decidir atacar imprudentemente. Ao fazer isso, você ganha vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo usando Força durante este turno, mas as jogadas de ataque contra você têm vantagem até o seu próximo turno.

2

Sentido de Perigo

Danger Sense

No 2° nível, você ganha um sentido sobrenatural de quando as coisas ao seu redor não estão como deveriam, dando-lhe uma vantagem ao se esquivar do perigo.
Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e magias. Para obter esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

5

Ataque Extra

Extra Attack

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

5

Movimento Rápido

Fast Movement

A partir do 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura pesada.

7

Instinto Selvagem

Feral Instinct

No 7° nível, seus instintos são tão aguçados que você tem vantagem nas rolagens de iniciativa.
Além disso, se você for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de fazer qualquer outra coisa naquele turno.

9

Crítico Brutal

Brutal Critical

A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional ao determinar o dano extra de um acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.

11

Fúria Implacável

Relentless Rage

A partir do 11° nível, sua fúria pode mantê-lo lutando apesar de ferimentos graves. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer instantaneamente, pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10. Se tiver sucesso, você cai para 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que usar esta característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Quando você termina um descanso curto ou longo, a CD volta para 10.

15

Fúria Persistente

Persistent Rage

A partir do 15° nível, sua fúria é tão intensa que só termina prematuramente se você ficar inconsciente ou se escolher encerrá-la.

18

Poder Indomável

Indomitable Might

A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força for menor que seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do total.

20

Campeão Primal

Primal Champion

No 20° nível, você personifica o poder das terras selvagens. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

4

Melhoria de Atributo

Ability Score Improvement

Quando você atinge o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

Caminho Primal

Subclasse no Nível 3

Caminho do Berserker

SRDSRD 5.1

Path of the Berserker

Ver Subclasse Completa

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim — e esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um caminho de fúria desenfreada, encharcado de sangue. Ao entrar na fúria do berserker, você se deleita no caos da batalha, sem se importar com sua própria saúde ou bem-estar.

3

Frenesi

Frenzy

A partir do momento em que você escolhe este caminho no 3º nível, você pode entrar em frenesi quando entra em fúria. Se o fizer, pela duração da sua fúria você pode fazer um único ataque corpo a corpo com arma como uma ação bônus em cada um dos seus turnos após este. Quando sua fúria termina, você sofre um nível de exaustão.

6

Fúria Irracional

Mindless Rage

A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

10

Presença Intimidadora

Intimidating Presence

A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença ameaçadora. Quando o faz, escolha uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você. Se a criatura pode ver ou ouvir você, ela deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará amedrontada por você até o final do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para estender a duração deste efeito na criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Este efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da linha de visão ou a mais de 18 metros de você.

Se a criatura for bem-sucedida em sua salvaguarda, você não pode usar esta característica naquela criatura novamente por 24 horas.

14

Retaliação

Retaliation

A partir do 14º nível, quando você recebe dano de uma criatura que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra aquela criatura.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
(a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
Um pacote de explorador e quatro azagaias

Multiclasse

Pré-requisitos

Força 13

Proficiências Obtidas

Escudos, armas simples, armas marciais

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