Referência de Regras D&D 5e

Regras essenciais do SRD 5.1 para sua mesa

Todo conteúdo do Systems Reference Document 5.1, licenciado sob CC-BY-4.0.

Iniciativa

No início do combate, cada participante faz um teste de Destreza para determinar a ordem dos turnos. Isso determina a ordem da rodada.

Teste de Iniciativa = d20 + modificador de Destreza

Estrutura do Seu Turno

Movimento

Até sua velocidade

Ação

Atacar, conjurar, etc.

Ação Bônus

Se disponível

Interação Livre

Abrir porta, sacar arma

Seu Turno

  • Movimento: Mova até sua velocidade (em qualquer direção). Pode ser dividido antes e depois da ação.
  • Ação: Atacar, Conjurar uma Magia, Disparada, Esquivar, Desengajar, Ajudar, Esconder-se, Preparar, Procurar, ou Usar um Objeto.
  • Ação Bônus: Somente se uma habilidade de classe, magia ou outra característica diz que você pode. Apenas uma por turno.
  • Interação com Objetos: Uma interação gratuita por turno (sacar uma espada, abrir uma porta). Interações adicionais requerem a ação Usar um Objeto.

Reações

Você tem uma reação por rodada. Ela se recupera no início do seu próximo turno.

  • Ataque de Oportunidade: Quando uma criatura hostil sai do seu alcance
  • Ação Preparada: Gatilho definido durante sua ação Preparar
  • Magias Específicas: Shield, counterspell, feather fall, etc.

Jogada de Ataque

d20 + modificador de habilidade + bônus de proficiência vs AC

Se o total igualar ou exceder a CA (Classe de Armadura) do alvo, o ataque acerta.

Corpo a Corpo

  • Alcance padrão: 1,5m
  • Usa Força (ou Destreza com armas acuidade)
  • Desarmado: 1 + mod de Força

Ataques a Distância

  • Alcance normal / longo (desvantagem)
  • Usa Destreza
  • Desvantagem se inimigo hostil estiver a 1,5m

Combate com Duas Armas

  • Ambas as armas devem ter a propriedade Leve
  • Ataque extra como ação bônus
  • Não adiciona modificador de habilidade ao dano do segundo ataque (exceto se negativo)

Agarrar

Substitui um dos ataques. Alvo deve ser no máximo uma categoria maior.

Seu Atletismo vs Atletismo ou Acrobacia do alvo

Sucesso: velocidade do alvo se torna 0

Empurrar

Substitui um dos ataques. Alvo no máximo uma categoria maior.

Seu Atletismo vs Atletismo ou Acrobacia do alvo

Sucesso: derruba Caído ou empurra 1,5m

Acerto Crítico

Resultado natural 20 no d20

Dobre todos os dados de dano do ataque (não os modificadores).

Sempre acerta, independente da CA.

Falha Crítica

Resultado natural 1 no d20

O ataque erra automaticamente, independente de modificadores ou da CA do alvo.

Jogadas de Dano

Dado da arma + modificador de habilidade

Dano de magia: conforme descrito na magia (geralmente sem adicionar modificador)

TipoEfeitoExemplo
ResistênciaDano / 2 (arredonda para baixo)Tiefling vs dano de fogo
VulnerabilidadeDano x 2Morto-vivo vs dano radiante
Imunidade0 danoGolem vs veneno

Cura

Cura nunca pode exceder os pontos de vida máximos da criatura. Uma criatura morta não pode recuperar pontos de vida.

Caindo a 0 Pontos de Vida

Se o dano reduz você a 0 PV, você cai inconsciente e começa a fazer testes contra a morte.

Testes Contra a Morte

  • Jogue d20 no início de cada turno (sem modificadores)
  • 10+ = sucesso, 9- = falha
  • 3 sucessos = estabilizado
  • 3 falhas = morte
  • Resultado natural 20 = recupera 1 HP e acorda
  • Resultado natural 1 = conta como 2 falhas

Rastreador de Testes Contra a Morte

Sucessos
Falhas

Morte Instantânea

Se o dano restante após chegar a 0 PV for igual ou maior que o máximo de pontos de vida da criatura, ela morre instantaneamente.

Exemplo: um personagem com 12 HP (máximo 20 HP) que toma 32 de dano morre instantaneamente (20 sobram após chegar a 0, que iguala o máximo de 20).

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando alvos mais difíceis de acertar.

Meia Cobertura

+2 AC, +2 DEX saves

Muro baixo, criatura

3/4 de Cobertura

+5 AC, +5 DEX saves

Portcullis, seteira

Cobertura Total

Não pode ser alvo

Parede completa

CoberturaBônus de CABônus em Testes de DEXExemplos
Meia (+2)+2+2Muro baixo, mobília, outra criatura
3/4 (+5)+5+5Portcullis, seteira
TotalNão pode ser alvoN/AParede completa, pilar largo

Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou magia, embora algumas magias possam incluir um alvo atingindo uma área de efeito.

Descanso Curto

1+ hora de descanso

  • Gaste Dados de Vida para recuperar PV
  • Por dado gasto: dado + mod CON
  • Algumas habilidades de classe se recuperam

Descanso Longo

8+ horas (6 sono + 2 atividade leve)

  • Recupera todos os pontos de vida
  • Recupera Dados de Vida gastos (até metade do total)
  • Espaços de magia se recuperam
  • Máximo de 1 descanso longo por 24h

As 15 condicoes do SRD 5.1. Clique para ver a referencia completa.

Cego

Não pode ver, falha em testes de visão

Encantado

Não pode atacar quem encantou

Surdo

Não pode ouvir, falha em testes de audição

Amedrontado

Desvantagem enquanto a fonte de medo estiver visível

Agarrado

Velocidade se torna 0

Incapacitado

Não pode realizar ações ou reações

Invisível

Impossível de ver sem magia/sentido especial

Paralisado

Incapacitado, falha em testes de FOR e DEX

Petrificado

Transformado em substância sólida

Envenenado

Desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade

Caído

Desvantagem em ataques; ataques corpo a corpo têm vantagem

Contido

Velocidade 0, desvantagem em ataques e DEX saves

Atordoado

Incapacitado, falha em FOR e DEX saves

Inconsciente

Incapacitado, derruba tudo, não percebe arredores

Exaustão

6 níveis, efeitos cumulativos, morte no nível 6

Espaços de Magia

Conjurar uma magia de nível 1 ou superior gasta um espaço de magia do nível correspondente (ou superior). Espaços gastos são recuperados após um descanso longo.

Truques

Magias de nível 0. Podem ser conjuradas à vontade, sem gastar espaços de magia. Dominadas e sempre disponíveis.

Concentração

  • Apenas uma magia de concentração ativa por vez
  • Ao tomar dano, faça um teste de CON:
  • DC = o maior entre 10 ou metade do dano
  • Falha = a magia termina imediatamente
  • Ser incapacitado ou morto também encerra a concentração

Conjuração Ritual

Se uma magia tem a tag ritual, pode ser conjurada sem gastar um espaço de magia, adicionando 10 minutos extras ao tempo de conjuração.

A magia não pode ser conjurada em nível superior ao usar conjuração ritual.

Componentes

ComponenteAbreviaçãoRequer
VerbalVFalar palavras místicas em voz audível
SomáticoSGestos com uma mão livre
MaterialMItens específicos (ou foco arcano/saco de componentes)

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