Referencia de Regras D&D 5e
Regras essenciais do SRD 5.1 para sua mesa
Todo conteudo do Systems Reference Document 5.1, licenciado sob CC-BY-4.0.
Iniciativa
No inicio do combate, cada participante faz um teste de Destreza para determinar a ordem dos turnos. Isso determina a ordem da rodada.
Teste de Iniciativa = d20 + modificador de Destreza
Estrutura do Seu Turno
Ate sua velocidade
Atacar, conjurar, etc.
Se disponivel
Abrir porta, sacar arma
Ate sua velocidade
Atacar, conjurar, etc.
Se disponivel
Abrir porta, sacar arma
Seu Turno
- ▶Movimento: Mova ate sua velocidade (em qualquer direcao). Pode ser dividido antes e depois da acao.
- ▶Acao: Atacar, Conjurar uma Magia, Disparada, Esquivar, Desengajar, Ajudar, Esconder-se, Preparar, Procurar, ou Usar um Objeto.
- ▶Acao Bonus: Somente se uma habilidade de classe, magia ou outra caracteristica diz que voce pode. Apenas uma por turno.
- ▶Interacao com Objetos: Uma interacao gratuita por turno (sacar uma espada, abrir uma porta). Interacoes adicionais requerem a acao Usar um Objeto.
Reacoes
Voce tem uma reacao por rodada. Ela se recupera no inicio do seu proximo turno.
- • Ataque de Oportunidade: Quando uma criatura hostil sai do seu alcance
- • Acao Preparada: Gatilho definido durante sua acao Preparar
- • Magias Especificas: Shield, counterspell, feather fall, etc.
Jogada de Ataque
d20 + modificador de habilidade + bonus de proficiencia vs AC
Se o total igualar ou exceder a CA (Classe de Armadura) do alvo, o ataque acerta.
Corpo a Corpo
- • Alcance padrao: 1,5m
- • Usa Forca (ou Destreza com armas acuidade)
- • Desarmado: 1 + mod de Forca
Ataques a Distancia
- • Alcance normal / longo (desvantagem)
- • Usa Destreza
- • Desvantagem se inimigo hostil estiver a 1,5m
Combate com Duas Armas
- • Ambas as armas devem ter a propriedade Leve
- • Ataque extra como acao bonus
- • Nao adiciona modificador de habilidade ao dano do segundo ataque (exceto se negativo)
Agarrar
Substitui um dos ataques. Alvo deve ser no maximo uma categoria maior.
Seu Atletismo vs Atletismo ou Acrobacia do alvo
Sucesso: velocidade do alvo se torna 0
Empurrar
Substitui um dos ataques. Alvo no maximo uma categoria maior.
Seu Atletismo vs Atletismo ou Acrobacia do alvo
Sucesso: derruba Caido ou empurra 1,5m
Acerto Critico
Resultado natural 20 no d20
Dobre todos os dados de dano do ataque (nao os modificadores).
Sempre acerta, independente da CA.
Falha Critica
Resultado natural 1 no d20
O ataque erra automaticamente, independente de modificadores ou da CA do alvo.
Jogadas de Dano
Dado da arma + modificador de habilidade
Dano de magia: conforme descrito na magia (geralmente sem adicionar modificador)
| Tipo | Efeito | Exemplo |
|---|---|---|
| Resistencia | Dano / 2 (arredonda para baixo) | Tiefling vs dano de fogo |
| Vulnerabilidade | Dano x 2 | Morto-vivo vs dano radiante |
| Imunidade | 0 dano | Golem vs veneno |
Cura
Cura nunca pode exceder os pontos de vida maximos da criatura. Uma criatura morta nao pode recuperar pontos de vida.
Caindo a 0 Pontos de Vida
Se o dano reduz voce a 0 PV, voce cai inconsciente e comeca a fazer testes contra a morte.
Testes Contra a Morte
- • Jogue d20 no inicio de cada turno (sem modificadores)
- • 10+ = sucesso, 9- = falha
- • 3 sucessos = estabilizado
- • 3 falhas = morte
- • Resultado natural 20 = recupera 1 HP e acorda
- • Resultado natural 1 = conta como 2 falhas
Rastreador de Testes Contra a Morte
Morte Instantanea
Se o dano restante apos chegar a 0 PV for igual ou maior que o maximo de pontos de vida da criatura, ela morre instantaneamente.
Exemplo: um personagem com 12 HP (maximo 20 HP) que toma 32 de dano morre instantaneamente (20 sobram apos chegar a 0, que iguala o maximo de 20).
Paredes, arvores, criaturas e outros obstaculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando alvos mais dificeis de acertar.
Meia Cobertura
+2 AC, +2 DEX saves
Muro baixo, criatura
3/4 de Cobertura
+5 AC, +5 DEX saves
Portcullis, seteira
Cobertura Total
Nao pode ser alvo
Parede completa
| Cobertura | Bonus de CA | Bonus em Testes de DEX | Exemplos |
|---|---|---|---|
| Meia (+2) | +2 | +2 | Muro baixo, mobilia, outra criatura |
| 3/4 (+5) | +5 | +5 | Portcullis, seteira |
| Total | Nao pode ser alvo | N/A | Parede completa, pilar largo |
Um alvo com cobertura total nao pode ser alvo direto de um ataque ou magia, embora algumas magias possam incluir um alvo atingindo uma area de efeito.
Descanso Curto
1+ hora de descanso
- • Gaste Dados de Vida para recuperar PV
- • Por dado gasto: dado + mod CON
- • Algumas habilidades de classe se recuperam
Descanso Longo
8+ horas (6 sono + 2 atividade leve)
- • Recupera todos os pontos de vida
- • Recupera Dados de Vida gastos (ate metade do total)
- • Espacos de magia se recuperam
- • Maximo de 1 descanso longo por 24h
As 15 condicoes do SRD 5.1. Clique para ver a referencia completa.
Nao pode ver, falha em testes de visao
Nao pode atacar quem encantou
Nao pode ouvir, falha em testes de audicao
Desvantagem enquanto a fonte de medo estiver visivel
Velocidade se torna 0
Nao pode realizar acoes ou reacoes
Impossivel de ver sem magia/sentido especial
Incapacitado, falha em testes de FOR e DEX
Transformado em substancia solida
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade
Desvantagem em ataques; ataques corpo a corpo tem vantagem
Velocidade 0, desvantagem em ataques e DEX saves
Incapacitado, falha em FOR e DEX saves
Incapacitado, derruba tudo, nao percebe arredores
6 niveis, efeitos cumulativos, morte no nivel 6
Espacos de Magia
Conjurar uma magia de nivel 1 ou superior gasta um espaco de magia do nivel correspondente (ou superior). Espacos gastos sao recuperados apos um descanso longo.
Truques
Magias de nivel 0. Podem ser conjuradas a vontade, sem gastar espacos de magia. Dominadas e sempre disponiveis.
Concentracao
- • Apenas uma magia de concentracao ativa por vez
- • Ao tomar dano, faca um teste de CON:
- DC = o maior entre 10 ou metade do dano
- • Falha = a magia termina imediatamente
- • Ser incapacitado ou morto tambem encerra a concentracao
Conjuracao Ritual
Se uma magia tem a tag ritual, pode ser conjurada sem gastar um espaco de magia, adicionando 10 minutos extras ao tempo de conjuracao.
A magia nao pode ser conjurada em nivel superior ao usar conjuracao ritual.
Componentes
| Componente | Abreviacao | Requer |
|---|---|---|
| Verbal | V | Falar palavras misticas em voz audivel |
| Somatico | S | Gestos com uma mao livre |
| Material | M | Itens especificos (ou foco arcano/saco de componentes) |
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