Referencia de Regras D&D 5e

Regras essenciais do SRD 5.1 para sua mesa

Todo conteudo do Systems Reference Document 5.1, licenciado sob CC-BY-4.0.

Iniciativa

No inicio do combate, cada participante faz um teste de Destreza para determinar a ordem dos turnos. Isso determina a ordem da rodada.

Teste de Iniciativa = d20 + modificador de Destreza

Estrutura do Seu Turno

Movimento

Ate sua velocidade

Acao

Atacar, conjurar, etc.

Acao Bonus

Se disponivel

Interacao Livre

Abrir porta, sacar arma

Seu Turno

  • Movimento: Mova ate sua velocidade (em qualquer direcao). Pode ser dividido antes e depois da acao.
  • Acao: Atacar, Conjurar uma Magia, Disparada, Esquivar, Desengajar, Ajudar, Esconder-se, Preparar, Procurar, ou Usar um Objeto.
  • Acao Bonus: Somente se uma habilidade de classe, magia ou outra caracteristica diz que voce pode. Apenas uma por turno.
  • Interacao com Objetos: Uma interacao gratuita por turno (sacar uma espada, abrir uma porta). Interacoes adicionais requerem a acao Usar um Objeto.

Reacoes

Voce tem uma reacao por rodada. Ela se recupera no inicio do seu proximo turno.

  • Ataque de Oportunidade: Quando uma criatura hostil sai do seu alcance
  • Acao Preparada: Gatilho definido durante sua acao Preparar
  • Magias Especificas: Shield, counterspell, feather fall, etc.

Jogada de Ataque

d20 + modificador de habilidade + bonus de proficiencia vs AC

Se o total igualar ou exceder a CA (Classe de Armadura) do alvo, o ataque acerta.

Corpo a Corpo

  • Alcance padrao: 1,5m
  • Usa Forca (ou Destreza com armas acuidade)
  • Desarmado: 1 + mod de Forca

Ataques a Distancia

  • Alcance normal / longo (desvantagem)
  • Usa Destreza
  • Desvantagem se inimigo hostil estiver a 1,5m

Combate com Duas Armas

  • Ambas as armas devem ter a propriedade Leve
  • Ataque extra como acao bonus
  • Nao adiciona modificador de habilidade ao dano do segundo ataque (exceto se negativo)

Agarrar

Substitui um dos ataques. Alvo deve ser no maximo uma categoria maior.

Seu Atletismo vs Atletismo ou Acrobacia do alvo

Sucesso: velocidade do alvo se torna 0

Empurrar

Substitui um dos ataques. Alvo no maximo uma categoria maior.

Seu Atletismo vs Atletismo ou Acrobacia do alvo

Sucesso: derruba Caido ou empurra 1,5m

Acerto Critico

Resultado natural 20 no d20

Dobre todos os dados de dano do ataque (nao os modificadores).

Sempre acerta, independente da CA.

Falha Critica

Resultado natural 1 no d20

O ataque erra automaticamente, independente de modificadores ou da CA do alvo.

Jogadas de Dano

Dado da arma + modificador de habilidade

Dano de magia: conforme descrito na magia (geralmente sem adicionar modificador)

TipoEfeitoExemplo
ResistenciaDano / 2 (arredonda para baixo)Tiefling vs dano de fogo
VulnerabilidadeDano x 2Morto-vivo vs dano radiante
Imunidade0 danoGolem vs veneno

Cura

Cura nunca pode exceder os pontos de vida maximos da criatura. Uma criatura morta nao pode recuperar pontos de vida.

Caindo a 0 Pontos de Vida

Se o dano reduz voce a 0 PV, voce cai inconsciente e comeca a fazer testes contra a morte.

Testes Contra a Morte

  • Jogue d20 no inicio de cada turno (sem modificadores)
  • 10+ = sucesso, 9- = falha
  • 3 sucessos = estabilizado
  • 3 falhas = morte
  • Resultado natural 20 = recupera 1 HP e acorda
  • Resultado natural 1 = conta como 2 falhas

Rastreador de Testes Contra a Morte

Sucessos
Falhas

Morte Instantanea

Se o dano restante apos chegar a 0 PV for igual ou maior que o maximo de pontos de vida da criatura, ela morre instantaneamente.

Exemplo: um personagem com 12 HP (maximo 20 HP) que toma 32 de dano morre instantaneamente (20 sobram apos chegar a 0, que iguala o maximo de 20).

Paredes, arvores, criaturas e outros obstaculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando alvos mais dificeis de acertar.

Meia Cobertura

+2 AC, +2 DEX saves

Muro baixo, criatura

3/4 de Cobertura

+5 AC, +5 DEX saves

Portcullis, seteira

Cobertura Total

Nao pode ser alvo

Parede completa

CoberturaBonus de CABonus em Testes de DEXExemplos
Meia (+2)+2+2Muro baixo, mobilia, outra criatura
3/4 (+5)+5+5Portcullis, seteira
TotalNao pode ser alvoN/AParede completa, pilar largo

Um alvo com cobertura total nao pode ser alvo direto de um ataque ou magia, embora algumas magias possam incluir um alvo atingindo uma area de efeito.

Descanso Curto

1+ hora de descanso

  • Gaste Dados de Vida para recuperar PV
  • Por dado gasto: dado + mod CON
  • Algumas habilidades de classe se recuperam

Descanso Longo

8+ horas (6 sono + 2 atividade leve)

  • Recupera todos os pontos de vida
  • Recupera Dados de Vida gastos (ate metade do total)
  • Espacos de magia se recuperam
  • Maximo de 1 descanso longo por 24h

As 15 condicoes do SRD 5.1. Clique para ver a referencia completa.

Cego

Nao pode ver, falha em testes de visao

Encantado

Nao pode atacar quem encantou

Surdo

Nao pode ouvir, falha em testes de audicao

Amedrontado

Desvantagem enquanto a fonte de medo estiver visivel

Agarrado

Velocidade se torna 0

Incapacitado

Nao pode realizar acoes ou reacoes

Invisivel

Impossivel de ver sem magia/sentido especial

Paralisado

Incapacitado, falha em testes de FOR e DEX

Petrificado

Transformado em substancia solida

Envenenado

Desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade

Caido

Desvantagem em ataques; ataques corpo a corpo tem vantagem

Contido

Velocidade 0, desvantagem em ataques e DEX saves

Atordoado

Incapacitado, falha em FOR e DEX saves

Inconsciente

Incapacitado, derruba tudo, nao percebe arredores

Exaustao

6 niveis, efeitos cumulativos, morte no nivel 6

Espacos de Magia

Conjurar uma magia de nivel 1 ou superior gasta um espaco de magia do nivel correspondente (ou superior). Espacos gastos sao recuperados apos um descanso longo.

Truques

Magias de nivel 0. Podem ser conjuradas a vontade, sem gastar espacos de magia. Dominadas e sempre disponiveis.

Concentracao

  • Apenas uma magia de concentracao ativa por vez
  • Ao tomar dano, faca um teste de CON:
  • DC = o maior entre 10 ou metade do dano
  • Falha = a magia termina imediatamente
  • Ser incapacitado ou morto tambem encerra a concentracao

Conjuracao Ritual

Se uma magia tem a tag ritual, pode ser conjurada sem gastar um espaco de magia, adicionando 10 minutos extras ao tempo de conjuracao.

A magia nao pode ser conjurada em nivel superior ao usar conjuracao ritual.

Componentes

ComponenteAbreviacaoRequer
VerbalVFalar palavras misticas em voz audivel
SomaticoSGestos com uma mao livre
MaterialMItens especificos (ou foco arcano/saco de componentes)

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