Referência de Regras D&D 5e
Regras essenciais do SRD 5.1 para sua mesa
Todo conteúdo do Systems Reference Document 5.1, licenciado sob CC-BY-4.0.
Iniciativa
No início do combate, cada participante faz um teste de Destreza para determinar a ordem dos turnos. Isso determina a ordem da rodada.
Teste de Iniciativa = d20 + modificador de Destreza
Estrutura do Seu Turno
Até sua velocidade
Atacar, conjurar, etc.
Se disponível
Abrir porta, sacar arma
Até sua velocidade
Atacar, conjurar, etc.
Se disponível
Abrir porta, sacar arma
Seu Turno
- ▶Movimento: Mova até sua velocidade (em qualquer direção). Pode ser dividido antes e depois da ação.
- ▶Ação: Atacar, Conjurar uma Magia, Disparada, Esquivar, Desengajar, Ajudar, Esconder-se, Preparar, Procurar, ou Usar um Objeto.
- ▶Ação Bônus: Somente se uma habilidade de classe, magia ou outra característica diz que você pode. Apenas uma por turno.
- ▶Interação com Objetos: Uma interação gratuita por turno (sacar uma espada, abrir uma porta). Interações adicionais requerem a ação Usar um Objeto.
Reações
Você tem uma reação por rodada. Ela se recupera no início do seu próximo turno.
- • Ataque de Oportunidade: Quando uma criatura hostil sai do seu alcance
- • Ação Preparada: Gatilho definido durante sua ação Preparar
- • Magias Específicas: Shield, counterspell, feather fall, etc.
Jogada de Ataque
d20 + modificador de habilidade + bônus de proficiência vs AC
Se o total igualar ou exceder a CA (Classe de Armadura) do alvo, o ataque acerta.
Corpo a Corpo
- • Alcance padrão: 1,5m
- • Usa Força (ou Destreza com armas acuidade)
- • Desarmado: 1 + mod de Força
Ataques a Distância
- • Alcance normal / longo (desvantagem)
- • Usa Destreza
- • Desvantagem se inimigo hostil estiver a 1,5m
Combate com Duas Armas
- • Ambas as armas devem ter a propriedade Leve
- • Ataque extra como ação bônus
- • Não adiciona modificador de habilidade ao dano do segundo ataque (exceto se negativo)
Agarrar
Substitui um dos ataques. Alvo deve ser no máximo uma categoria maior.
Seu Atletismo vs Atletismo ou Acrobacia do alvo
Sucesso: velocidade do alvo se torna 0
Empurrar
Substitui um dos ataques. Alvo no máximo uma categoria maior.
Seu Atletismo vs Atletismo ou Acrobacia do alvo
Sucesso: derruba Caído ou empurra 1,5m
Acerto Crítico
Resultado natural 20 no d20
Dobre todos os dados de dano do ataque (não os modificadores).
Sempre acerta, independente da CA.
Falha Crítica
Resultado natural 1 no d20
O ataque erra automaticamente, independente de modificadores ou da CA do alvo.
Jogadas de Dano
Dado da arma + modificador de habilidade
Dano de magia: conforme descrito na magia (geralmente sem adicionar modificador)
| Tipo | Efeito | Exemplo |
|---|---|---|
| Resistência | Dano / 2 (arredonda para baixo) | Tiefling vs dano de fogo |
| Vulnerabilidade | Dano x 2 | Morto-vivo vs dano radiante |
| Imunidade | 0 dano | Golem vs veneno |
Cura
Cura nunca pode exceder os pontos de vida máximos da criatura. Uma criatura morta não pode recuperar pontos de vida.
Caindo a 0 Pontos de Vida
Se o dano reduz você a 0 PV, você cai inconsciente e começa a fazer testes contra a morte.
Testes Contra a Morte
- • Jogue d20 no início de cada turno (sem modificadores)
- • 10+ = sucesso, 9- = falha
- • 3 sucessos = estabilizado
- • 3 falhas = morte
- • Resultado natural 20 = recupera 1 HP e acorda
- • Resultado natural 1 = conta como 2 falhas
Rastreador de Testes Contra a Morte
Morte Instantânea
Se o dano restante após chegar a 0 PV for igual ou maior que o máximo de pontos de vida da criatura, ela morre instantaneamente.
Exemplo: um personagem com 12 HP (máximo 20 HP) que toma 32 de dano morre instantaneamente (20 sobram após chegar a 0, que iguala o máximo de 20).
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, tornando alvos mais difíceis de acertar.
Meia Cobertura
+2 AC, +2 DEX saves
Muro baixo, criatura
3/4 de Cobertura
+5 AC, +5 DEX saves
Portcullis, seteira
Cobertura Total
Não pode ser alvo
Parede completa
| Cobertura | Bônus de CA | Bônus em Testes de DEX | Exemplos |
|---|---|---|---|
| Meia (+2) | +2 | +2 | Muro baixo, mobília, outra criatura |
| 3/4 (+5) | +5 | +5 | Portcullis, seteira |
| Total | Não pode ser alvo | N/A | Parede completa, pilar largo |
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou magia, embora algumas magias possam incluir um alvo atingindo uma área de efeito.
Descanso Curto
1+ hora de descanso
- • Gaste Dados de Vida para recuperar PV
- • Por dado gasto: dado + mod CON
- • Algumas habilidades de classe se recuperam
Descanso Longo
8+ horas (6 sono + 2 atividade leve)
- • Recupera todos os pontos de vida
- • Recupera Dados de Vida gastos (até metade do total)
- • Espaços de magia se recuperam
- • Máximo de 1 descanso longo por 24h
As 15 condicoes do SRD 5.1. Clique para ver a referencia completa.
Não pode ver, falha em testes de visão
Não pode atacar quem encantou
Não pode ouvir, falha em testes de audição
Desvantagem enquanto a fonte de medo estiver visível
Velocidade se torna 0
Não pode realizar ações ou reações
Impossível de ver sem magia/sentido especial
Incapacitado, falha em testes de FOR e DEX
Transformado em substância sólida
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade
Desvantagem em ataques; ataques corpo a corpo têm vantagem
Velocidade 0, desvantagem em ataques e DEX saves
Incapacitado, falha em FOR e DEX saves
Incapacitado, derruba tudo, não percebe arredores
6 níveis, efeitos cumulativos, morte no nível 6
Espaços de Magia
Conjurar uma magia de nível 1 ou superior gasta um espaço de magia do nível correspondente (ou superior). Espaços gastos são recuperados após um descanso longo.
Truques
Magias de nível 0. Podem ser conjuradas à vontade, sem gastar espaços de magia. Dominadas e sempre disponíveis.
Concentração
- • Apenas uma magia de concentração ativa por vez
- • Ao tomar dano, faça um teste de CON:
- DC = o maior entre 10 ou metade do dano
- • Falha = a magia termina imediatamente
- • Ser incapacitado ou morto também encerra a concentração
Conjuração Ritual
Se uma magia tem a tag ritual, pode ser conjurada sem gastar um espaço de magia, adicionando 10 minutos extras ao tempo de conjuração.
A magia não pode ser conjurada em nível superior ao usar conjuração ritual.
Componentes
| Componente | Abreviação | Requer |
|---|---|---|
| Verbal | V | Falar palavras místicas em voz audível |
| Somático | S | Gestos com uma mão livre |
| Material | M | Itens específicos (ou foco arcano/saco de componentes) |
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