Druida
Druid
Um sacerdote da Fe Antiga, empunhando os poderes da natureza e adotando formas animais.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de druida após o 1º
Proficiências
Armaduras: Light armor, Medium armor, Shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Armas: Clubs, Daggers, Darts, Javelins, Maces, Quarterstaffs, Scimitars, Sickles, Slings, Spears
Ferramentas: Kit de herbalismo
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
Salvaguardas: INT, WIS
Descrição
Seja invocando as forcas elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, os druidas sao uma personificacao da resiliencia, asticia e furia da natureza. Eles nao reivindicam dominio sobre a natureza. Em vez disso, veem a si mesmos como extensoes da vontade indomavel da natureza.
A reverencia dos druidas pela natureza vai alem do simples respeito. Os druidas obtem suas magias e outros poderes magicos da propria forca da natureza ou de uma divindade da natureza. Muitos druidas buscam uma espiritualidade mistica de uniao transcendente com a natureza em vez de devocao a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza selvagem, animais ou forcas elementais. As antigas tradicoes druidicas sao as vezes chamadas de Fe Antiga, em contraste com a adoracao de deuses em templos e santuarios.
As magias dos druidas sao orientadas para a natureza e os animais — o poder de presas e garras, do sol e da lua, do fogo e da tempestade. Os druidas tambem ganham a habilidade de assumir formas animais, e alguns druidas fazem um estudo particular dessa pratica, a ponto de preferirem a forma animal a sua propria.
Voce pode criar um druida rapidamente seguindo estas sugestoes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido de Constituicao. Segundo, escolha o antecedente eremita.
Tabela da Classe
| Nível | Bônus Prof. | Habilidades | Truques Conhecidos | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Druidico, Conjuracao | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Forma Selvagem, Circulo Druidico | 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | - | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Melhoria da Forma Selvagem, Melhoria de Valor de Habilidade | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Caracteristica do Circulo Druidico | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Melhoria da Forma Selvagem, Melhoria de Valor de Habilidade | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Caracteristica do Circulo Druidico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Melhoria de Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Caracteristica do Circulo Druidico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Melhoria de Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Corpo Atemporal, Magias Bestiais | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Melhoria de Valor de Habilidade | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Arquidruida | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Habilidades de Classe
Druidico
Druidic
Voce conhece o Druidico, a linguagem secreta dos druidas. Voce pode falar a linguagem e usa-la para deixar mensagens ocultas. Voce e outros que conhecem esta linguagem automaticamente percebem tal mensagem. Outros percebem a presenca da mensagem com um teste de Sabedoria (Percepcao) CD 15 bem-sucedido, mas nao podem decifra-la sem magia.
Conjuracao
Spellcasting
Usando a essencia divina da propria natureza, voce pode conjurar magias para moldar essa essencia a sua vontade.
Truques: No 1o nivel, voce conhece dois truques a sua escolha da lista de magias de druida. Voce aprende truques de druida adicionais a sua escolha em niveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Druida.
Preparando e Conjurando Magias: A tabela do Druida mostra quantos espacos de magia voce tem para conjurar suas magias de druida de 1o nivel e superiores. Para conjurar uma dessas magias de druida, voce deve gastar um espaco do nivel da magia ou superior. Voce recupera todos os espacos de magia gastos quando termina um descanso longo.
Voce prepara a lista de magias de druida que estao disponiveis para voce conjurar, escolhendo da lista de magias de druida. Ao fazer isso, escolha um numero de magias de druida igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nivel de druida (minimo de uma magia). As magias devem ser de um nivel para o qual voce tenha espacos de magia.
Por exemplo, se voce e um druida de 3o nivel, voce tem quatro espacos de magia de 1o nivel e dois de 2o nivel. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1o ou 2o nivel, em qualquer combinacao. Se voce preparar a magia de 1o nivel curar ferimentos, voce pode conjura-la usando um espaco de 1o ou 2o nivel. Conjurar a magia nao a remove de sua lista de magias preparadas.
Voce tambem pode alterar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em prece e meditacao: pelo menos 1 minuto por nivel de magia para cada magia em sua lista.
Habilidade de Conjuracao: Sabedoria e sua habilidade de conjuracao para suas magias de druida, pois sua magia se baseia em sua devocao e sintonia com a natureza. Voce usa sua Sabedoria sempre que uma magia se referir a sua habilidade de conjuracao. Alem disso, voce usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD do teste de resistencia para uma magia de druida que voce conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
CD do teste de resistencia = 8 + seu bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bonus de proficiencia + seu modificador de Sabedoria
Conjuracao de Ritual: Voce pode conjurar uma magia de druida como um ritual se essa magia tiver a tag ritual e voce tiver a magia preparada.
Foco de Conjuracao: Voce pode usar um foco druidico como foco de conjuracao para suas magias de druida.
Forma Selvagem
Wild Shape
A partir do 2o nivel, voce pode usar sua acao para assumir magicamente a forma de uma besta que voce ja viu antes. Voce pode usar esta caracteristica duas vezes. Voce recupera usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nivel de druida determina as bestas nas quais voce pode se transformar, conforme mostrado na tabela Formas Bestiais.
Formas Bestiais:
| Nivel | CR Max. | Limitacoes | Exemplo |
|-------|---------|------------|---------|
| 2o | 1/4 | Sem velocidade de voo ou natacao | Lobo |
| 4o | 1/2 | Sem velocidade de voo | Crocodilo |
| 8o | 1 | — | Aguia Gigante |
Voce pode permanecer em uma forma bestial por um numero de horas igual a metade do seu nivel de druida (arredondado para baixo). Voce entao reverte para sua forma normal a menos que gaste outro uso desta caracteristica. Voce pode reverter para sua forma normal mais cedo usando uma acao bonus no seu turno. Voce reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto voce esta transformado, as seguintes regras se aplicam:
- ◆Suas estatisticas de jogo sao substituidas pelas estatisticas da besta, mas voce mantem seu alinhamento, personalidade e valores de Inteligencia, Sabedoria e Carisma. Voce tambem mantem todas as suas proficiencias em pericias e testes de resistencia, alem de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiencia que voce e o bonus em seu bloco de estatisticas for maior que o seu, use o bonus da criatura em vez do seu. Se a criatura tiver acoes lendarias ou acoes de covil, voce nao pode usa-las.
- ◆Quando voce se transforma, voce assume os pontos de vida e Dados de Vida da besta. Quando voce reverte para sua forma normal, voce retorna ao numero de pontos de vida que tinha antes de se transformar. No entanto, se voce reverter como resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente e transferido para sua forma normal. Por exemplo, se voce receber 10 de dano na forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, voce reverte e recebe 9 de dano. Desde que o dano excedente nao reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, voce nao fica inconsciente.
- ◆Voce nao pode conjurar magias, e sua capacidade de falar ou realizar qualquer acao que exija maos e limitada as capacidades da sua forma bestial. A transformacao nao quebra sua concentracao em uma magia que voce ja conjurou, no entanto, ou impede voce de realizar acoes que fazem parte de uma magia, como relampago, que voce ja conjurou.
- ◆Voce mantem o beneficio de quaisquer caracteristicas de sua classe, raca ou outra fonte e pode usa-las se a nova forma for fisicamente capaz de faze-lo. No entanto, voce nao pode usar nenhum de seus sentidos especiais, como visao no escuro, a menos que sua nova forma tambem tenha esse sentido.
- ◆Voce escolhe se seu equipamento cai no chao em seu espaco, se funde com sua nova forma ou e vestido por ela. Equipamento vestido funciona normalmente, mas o Mestre decide se e pratico para a nova forma vestir uma peca de equipamento, com base na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento nao muda de tamanho ou forma para combinar com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma nao possa vestir deve cair no chao ou se fundir com ela. Equipamento que se funde com a forma nao tem efeito ate voce deixar a forma.
Corpo Atemporal
Timeless Body
A partir do 18o nivel, a magia primordial que voce empunha faz com que voce envelheca mais lentamente. Para cada 10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano.
Magias Bestiais
Beast Spells
A partir do 18o nivel, voce pode conjurar muitas de suas magias de druida em qualquer forma que assumir usando Forma Selvagem. Voce pode realizar os componentes somaticos e verbais de uma magia de druida enquanto estiver em uma forma bestial, mas nao e capaz de fornecer componentes materiais.
Arquidruida
Archdruid
No 20o nivel, voce pode usar sua Forma Selvagem um numero ilimitado de vezes.
Alem disso, voce pode ignorar os componentes verbais e somaticos de suas magias de druida, bem como quaisquer componentes materiais que nao tenham custo e nao sejam consumidos por uma magia. Voce ganha este beneficio tanto em sua forma normal quanto em sua forma bestial da Forma Selvagem.
Melhoria de Valor de Habilidade
Ability Score Improvement
Quando voce alcanca o 4o nivel, e novamente no 8o, 12o, 16o e 19o nivel, voce pode aumentar um valor de habilidade a sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1. Como normal, voce nao pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta caracteristica.
Circulo Druidico
Subclasse no Nível 2
Círculo da Terra
SRDSRD 5.1Circle of the Land
O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que salvaguardam conhecimentos e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou pedras erguidas para sussurrar segredos primais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como sumos sacerdotes de comunidades que mantêm a Fé Antiga e servem como conselheiros dos governantes dessas pessoas. Como membro deste círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você foi iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
Truque Bônus
Bonus Cantrip
Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você aprende um truque de druida adicional de sua escolha.
Recuperação Natural
Natural Recovery
A partir do 2º nível, você pode recuperar parte de sua energia mágica sentando em meditação e comungando com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços podem ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.
Magias do Círculo
Circle Spells
Sua conexão mística com a terra lhe infunde a habilidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º nível você ganha acesso a magias do círculo conectadas à terra onde se tornou druida. Escolha essa terra — ártico, litoral, deserto, floresta, planície, montanha, pântano ou Subterrâneo — e consulte a lista associada de magias.
Uma vez que ganhe acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta contra o número de magias que pode preparar cada dia.
Ártico: 3º — imobilizar pessoa, crescimento de espinhos; 5º — tempestade de granizo, lentidão; 7º — liberdade de movimento, tempestade de gelo; 9º — comunhão com a natureza, cone de frio
Litoral: 3º — imagem espelhada, passo das brumas; 5º — respirar na água, andar na água; 7º — controlar água, liberdade de movimento; 9º — conjurar elemental, vidência
Deserto: 3º — borrar, silêncio; 5º — criar comida e água, proteção contra energia; 7º — praga, terreno ilusório; 9º — praga de insetos, muralha de pedra
Floresta: 3º — pele de árvore, escalar paredes; 5º — relâmpago, crescimento de plantas; 7º — adivinhação, liberdade de movimento; 9º — comunhão com a natureza, caminhar em árvores
Planície: 3º — invisibilidade, passar sem rastros; 5º — luz do dia, velocidade; 7º — adivinhação, liberdade de movimento; 9º — sonho, praga de insetos
Montanha: 3º — escalar paredes, crescimento de espinhos; 5º — relâmpago, fundir-se em pedra; 7º — moldar pedra, pele de pedra; 9º — passagem pela parede, muralha de pedra
Pântano: 3º — escuridão, flecha ácida; 5º — andar na água, nuvem fétida; 7º — liberdade de movimento, localizar criatura; 9º — praga de insetos, vidência
Subterrâneo: 3º — escalar paredes, teia; 5º — forma gasosa, nuvem fétida; 7º — invisibilidade maior, moldar pedra; 9º — nuvem mortal, praga de insetos
Passo Largo
Land's Stride
A partir do 6º nível, mover-se através de terreno difícil não mágico não custa movimento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser desacelerado por elas e sem receber dano se tiverem espinhos ou perigo similar.
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas magicamente criadas ou manipuladas para impedir movimento.
Proteção da Natureza
Nature's Ward
Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou feéricos, e é imune a veneno e doença.
Santuário da Natureza
Nature's Sanctuary
Quando você alcança o 14º nível, criaturas do mundo natural sentem sua conexão com a natureza e ficam hesitantes em atacá-lo. Quando uma besta ou criatura planta ataca você, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de salvaguarda de magia de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque automaticamente erra. Em um sucesso, a criatura é imune a este efeito por 24 horas.
Equipamento Inicial
Voce comeca com o seguinte equipamento, alem do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
- (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
- Armadura de couro, um kit de explorador e um foco druidico
Multiclasse
Pré-requisitos
Sabedoria 13
Proficiências Obtidas
Armaduras leves, Armaduras medias, Escudos (nao metalicos)
Conjuração
Usando a essencia divina da propria natureza, voce pode conjurar magias para moldar essa essencia a sua vontade. Sabedoria e sua habilidade de conjuracao para suas magias de druida. Voce prepara magias de toda a lista de magias de druida a cada dia, escolhendo um numero igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nivel de druida (minimo de uma magia).
Habilidade de Conjuração
WIS
Truques
Sim
Conjuração Ritual
Sim
Foco de Conjuração
Um foco druidico (um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de teixo ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiro de uma arvore viva, ou um objeto totemico)
Esta página contém conteúdo do Systems Reference Document 5.1 (SRD), licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution 4.0 Internacional.