Monge

Monk

Artistas marciais que dominam a energia interior do corpo como ki.

Marciald8

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de monge

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de monge após o 1º

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Simple weapons, Shortswords

Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de artesão ou um instrumento musical

Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intuição, Religião e Furtividade

Salvaguardas: STR, DEX

Dado de Vida: d8
Habilidade Primária: DEX & WIS

Descrição

Seus punhos um borrão enquanto desviam de uma saraivada de flechas, uma meio-elfa salta sobre uma barricada e se lança contra as fileiras cerradas de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, desviando seus golpes e os fazendo cambalear, até que finalmente fica sozinha.

Respirando fundo, um humano coberto de tatuagens assume uma postura de luta. Quando os primeiros orcs chegam correndo, ele expira e um jato de fogo ruge de sua boca, engolfando seus inimigos.

Movendo-se com o silêncio da noite, uma halfling vestida de negro entra em uma sombra sob um arco e emerge de outra sombra escura em uma varanda a poucos metros de distância. Ela desliza sua lâmina para fora da bainha envolta em tecido e espreita pela janela aberta o príncipe tirano, tão vulnerável nas garras do sono.

Qualquer que seja sua disciplina, monges são unidos em sua habilidade de magicamente aproveitar a energia que flui em seus corpos. Seja canalizada como uma impressionante demonstração de proeza em combate ou um foco mais sutil de habilidade defensiva e velocidade, essa energia permeia tudo o que um monge faz.

Você pode criar um monge rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Destreza sua maior pontuação de habilidade, seguida de Sabedoria. Segundo, escolha o antecedente eremita.

Tabela da Classe

Habilidades de Classe

1

Defesa sem Armadura

Unarmored Defense

A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.

1

Artes Marciais

Martial Arts

No 1º nível, sua prática de artes marciais lhe concede maestria em estilos de combate que usam ataques desarmados e armas de monge, que são espadas curtas e qualquer arma simples corpo a corpo que não tenha a propriedade duas mãos ou pesada.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de monge e não estiver usando armadura nem empunhando um escudo:

  • Você pode usar Destreza em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e armas de monge.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou arma de monge. Esse dado muda conforme você ganha níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais da tabela do Monge.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um ataque desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus. Por exemplo, se você usar a ação de Ataque e atacar com um bordão, você também pode fazer um ataque desarmado como uma ação bônus, assumindo que você ainda não usou uma ação bônus neste turno.
2

Ki

A partir do 2º nível, seu treinamento permite que você aproveite a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de ki. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Ki da tabela do Monge.

Você pode gastar esses pontos para alimentar diversas características de ki. Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de ki conforme ganha níveis nesta classe.

Quando você gasta um ponto de ki, ele fica indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, ao final do qual você puxa todo o ki gasto de volta para si. Você deve gastar pelo menos 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de ki.

Algumas de suas características de ki exigem que seu alvo faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos. A CD da salvaguarda é calculada da seguinte forma:

CD de Ki = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Rajada de Golpes: Imediatamente após você usar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer dois ataques desarmados como uma ação bônus.

Defesa Paciente: Você pode gastar 1 ponto de ki para usar a ação de Esquiva como uma ação bônus no seu turno.

Passo do Vento: Você pode gastar 1 ponto de ki para usar a ação de Desengajar ou Disparada como uma ação bônus no seu turno, e sua distância de salto é dobrada para o turno.

2

Movimento sem Armadura

Unarmored Movement

A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança certos níveis de monge, como mostrado na tabela do Monge.

No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais e sobre líquidos no seu turno sem cair durante o movimento.

3

Tradição Monástica

Monastic Tradition

Quando você alcança o 3º nível, você se compromete com uma tradição monástica: o Caminho da Mão Aberta. Sua tradição lhe concede características no 3º nível e novamente no 6º, 11º e 17º nível.

3

Desviar Projéteis

Deflect Missiles

A partir do 3º nível, você pode usar sua reação para desviar ou pegar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando você o faz, o dano que você recebe do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

Se você reduzir o dano a 0, você pode pegar o projétil se ele for pequeno o suficiente para segurar em uma mão e você tiver pelo menos uma mão livre. Se você pegar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para fazer um ataque à distância com a arma ou munição que acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você faz esse ataque com proficiência, independentemente de suas proficiências com armas, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque, que tem um alcance normal de 6 metros e um alcance longo de 18 metros.

4

Melhoria de Atributo

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

4

Queda Lenta

Slow Fall

A partir do 4º nível, você pode usar sua reação quando cai para reduzir qualquer dano de queda que você receba por uma quantidade igual a cinco vezes seu nível de monge.

5

Ataque Extra

Extra Attack

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação de Ataque no seu turno.

5

Golpe Atordoante

Stunning Strike

A partir do 5º nível, você pode interferir no fluxo de ki no corpo de um oponente. Quando você acerta outra criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um golpe atordoante. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

6

Golpes Imbuídos de Ki

Ki-Empowered Strikes

A partir do 6º nível, seus ataques desarmados contam como mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e dano não-mágicos.

7

Evasão

Evasion

No 7º nível, sua agilidade instintiva permite que você desvie de certos efeitos de área, como o sopro relampejante de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você é submetido a um efeito que permite que você faça uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe dano se for bem-sucedido na salvaguarda, e apenas metade do dano se falhar.

7

Serenidade Mental

Stillness of Mind

A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para encerrar um efeito sobre si mesmo que esteja causando a condição amedrontado ou enfeitiçado.

10

Pureza do Corpo

Purity of Body

No 10º nível, sua maestria do ki que flui através de você o torna imune a doenças e veneno.

13

Língua do Sol e da Lua

Tongue of the Sun and Moon

A partir do 13º nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes para que compreenda todas as línguas faladas. Além disso, qualquer criatura que possa entender um idioma pode entender o que você diz.

14

Alma Diamantina

Diamond Soul

A partir do 14º nível, sua maestria de ki lhe concede proficiência em todas as salvaguardas.

Além disso, sempre que você fizer uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para rolar novamente e usar o segundo resultado.

15

Corpo Atemporal

Timeless Body

No 15º nível, seu ki o sustenta de modo que você não sofre nenhuma das fragilidades da velhice, e você não pode ser envelhecido magicamente. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa mais de comida ou água.

18

Corpo Vazio

Empty Body

A partir do 18º nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e se tornar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também tem resistência a todos os tipos de dano, exceto dano de força.

Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o faz, você não pode levar nenhuma outra criatura consigo.

20

Eu Perfeito

Perfect Self

No 20º nível, quando você rola iniciativa e não tem pontos de ki restantes, você recupera 4 pontos de ki.

Tradição Monástica

Subclasse no Nível 3

Caminho da Mão Aberta

SRDSRD 5.1

Way of the Open Hand

Ver Subclasse Completa

Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, sejam armados ou desarmados. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, manipular ki para curar danos em seus corpos e praticar meditação avançada que pode protegê-los de danos.

3

Técnica da Mão Aberta

Open Hand Technique

A partir do momento em que você escolhe esta tradição no 3º nível, você pode manipular o ki do seu inimigo quando canaliza o seu próprio. Sempre que você acertar uma criatura com um dos ataques concedidos pela sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos naquele alvo:

  • Ele deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou ser derrubado.
  • Ele deve fazer uma salvaguarda de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo até 4,5 metros para longe de você.
  • Ele não pode usar reações até o final do seu próximo turno.
6

Integridade do Corpo

Wholeness of Body

No 6º nível, você ganha a habilidade de se curar. Como uma ação, você pode recuperar pontos de vida iguais a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar esta característica novamente.

11

Tranquilidade

Tranquility

A partir do 11º nível, você pode entrar em uma meditação especial que o rodeia com uma aura de paz. Ao final de um descanso longo, você ganha o efeito de uma magia santuário que dura até o início do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar antecipadamente como normal). A CD da salvaguarda para a magia é igual a 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

17

Palma Vibrante

Quivering Palm

No 17º nível, você ganha a habilidade de iniciar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, pode gastar 3 pontos de ki para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de monge. As vibrações são inofensivas a menos que você use sua ação para encerrá-las. Para fazê-lo, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa esta ação, a criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, é reduzida a 0 pontos de vida. Se for bem-sucedida, recebe 10d10 de dano necrótico.

Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta característica por vez. Você pode escolher encerrar as vibrações inofensivamente sem usar uma ação.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
- (a) um pacote de explorador de masmorras ou (b) um pacote de explorador
- 10 dardos

Multiclasse

Pré-requisitos

Destreza 13 e Sabedoria 13

Proficiências Obtidas

Armas simples, espadas curtas

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