Patrulheiro

Ranger

Guerreiros da natureza que rastreiam e caçam inimigos.

Semi-Conjuradord10WIS

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro após o 1º

Proficiências

Armaduras: Light armor, Medium armor, Shields

Armas: Simple weapons, Martial weapons

Ferramentas: Nenhuma

Perícias: Escolha três entre Adestrar Animais, Atletismo, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência

Salvaguardas: STR, DEX

Dado de Vida: d10
Habilidade Primária: DEX & WIS
Conjuração: WIS

Descrição

Com aparência rude e selvagem, um humano caminha sozinho pelas sombras das árvores, rastreando a presa que ele sabe estar planejando um ataque a uma fazenda próxima. Empunhando uma espada curta em cada mão, ele se torna um redemoinho de aço, derrubando um inimigo após o outro.

Após rolar para longe de um cone de ar congelante, uma elfa se firma e puxa seu arco para disparar uma flecha no dragão branco. Ignorando a onda de medo que emana do dragão como o frio de seu sopro, ela envia uma flecha após outra para encontrar as brechas entre as escamas grossas do dragão.

Erguendo a mão, um meio-elfo assobia para o falcão que circula alto acima dele, chamando o pássaro de volta ao seu lado. Sussurrando instruções em Élfico, ele aponta para o urso-coruja que está rastreando e envia o falcão para distrair a criatura enquanto prepara seu arco.

Longe da agitação das cidades e vilas, além das cercas que protegem as fazendas mais distantes dos terrores da natureza selvagem, em meio às árvores densas de florestas sem trilhas e através de planícies amplas e vazias, os patrulheiros mantêm sua vigília interminável.

Você pode criar um patrulheiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Destreza sua maior pontuação de habilidade, seguida de Sabedoria. (Alguns patrulheiros que focam em luta com duas armas fazem Força maior que Destreza.) Segundo, escolha o antecedente forasteiro.

Habilidades de Classe

1

Inimigo Favorito

Favored Enemy

A partir do 1º nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando e até conversando com um certo tipo de inimigo comumente encontrado nas terras selvagens.

Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, feéricos, corruptores, gigantes, monstrosidades, gosmas, plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode selecionar duas raças de humanoides (como gnolls e orcs) como inimigos favoritos.

Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.

Quando você ganha esta característica, você também aprende um idioma de sua escolha que é falado por seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

Você escolhe um inimigo favorito adicional, assim como um idioma associado, no 6º e 14º nível. Conforme você ganha níveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros que você encontrou em suas aventuras.

1

Explorador Natural

Natural Explorer

Você é particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é habilidoso em viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, litoral, deserto, floresta, planície, montanha, pântano ou Subterrâneo. Quando você faz um teste de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se você estiver usando uma perícia na qual é proficiente.

Enquanto viaja por uma hora ou mais no seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:
- Terreno difícil não diminui a velocidade de viagem do seu grupo.
- Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
- Mesmo quando você está engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
- Se você está viajando sozinho, pode se mover furtivamente em ritmo normal.
- Quando você forrageia, encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
- Enquanto rastreia outras criaturas, você também descobre seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo passaram pela área.

Você escolhe tipos de terreno favorito adicionais no 6º e 10º nível.

2

Estilo de Luta

Fighting Style

No 2º nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente depois.

Arqueirismo: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque que faz com armas à distância.

Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.

Duelismo: Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Luta com Duas Armas: Quando você se engaja em luta com duas armas, pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

2

Conjuração

Spellcasting

Quando você alcança o 2º nível, você aprendeu a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, assim como um druida faz.

Espaços de Magia: A tabela do Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de patrulheiro de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores: Você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha da lista de magias de patrulheiro. A coluna Magias Conhecidas da tabela do Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher uma das magias de patrulheiro que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração: Sabedoria é sua habilidade de conjuração para suas magias de patrulheiro, pois sua magia se baseia em sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir a CD de salvaguarda para uma magia de patrulheiro que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

CD de salvaguarda de magia = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

3

Arquétipo de Patrulheiro

Ranger Archetype

No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforça para emular: o Caçador. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 7º, 11º e 15º nível.

3

Consciência Primitiva

Primeval Awareness

A partir do 3º nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de patrulheiro para focar sua consciência na região ao seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de magia que você gasta, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes dentro de 1,5 km de você (ou dentro de 10 km se estiver em seu terreno favorito): aberrações, celestiais, dragões, elementais, feéricos, corruptores e mortos-vivos. Esta característica não revela a localização ou número das criaturas.

4

Melhoria de Atributo

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

5

Ataque Extra

Extra Attack

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação de Ataque no seu turno.

8

Passo Largo

Land's Stride

A partir do 8º nível, mover-se através de terreno difícil não mágico não custa movimento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser desacelerado por elas e sem receber dano delas se tiverem espinhos ou perigo similar.

Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas que são magicamente criadas ou manipuladas para impedir movimento, como aquelas criadas pela magia emaranhar.

10

Esconder-se à Vista

Hide in Plain Sight

A partir do 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturais com os quais criar sua camuflagem.

Uma vez camuflado desta forma, você pode tentar se esconder pressionando-se contra uma superfície sólida, como uma árvore ou parede, que seja pelo menos tão alta e larga quanto você. Você ganha +10 de bônus nos testes de Destreza (Furtividade) enquanto permanecer lá sem se mover ou realizar ações. Uma vez que você se mova ou realize uma ação ou reação, deve se camuflar novamente para ganhar este benefício.

14

Desaparecer

Vanish

A partir do 14º nível, você pode usar a ação de Esconder como uma ação bônus no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que escolha deixar um rastro.

18

Sentidos Selvagens

Feral Senses

No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lidar com criaturas que não pode ver. Quando você ataca uma criatura que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela.

Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de 9 metros de você, desde que a criatura não esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo.

20

Matador de Inimigos

Foe Slayer

No 20º nível, você se torna um caçador incomparável de seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à jogada de ataque ou à jogada de dano de um ataque que você faz contra um de seus inimigos favoritos. Você pode escolher usar esta característica antes ou depois da rolagem, mas antes que quaisquer efeitos da rolagem sejam aplicados.

Arquétipo de Patrulheiro

Subclasse no Nível 3

Caçador

SRDSRD 5.1

Hunter

Ver Subclasse Completa

Emular o arquétipo do Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores da natureza selvagem. Ao trilhar o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para lutar contra as ameaças que enfrenta, desde ogros destruidores e hordas de orcs até gigantes imponentes e dragões aterrorizantes.

3

Presa do Caçador

Hunter's Prey

No 3º nível, você ganha uma das seguintes características de sua escolha.

Matador de Colossos: Sua tenacidade pode desgastar os inimigos mais poderosos. Quando você acerta uma criatura com um ataque com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se estiver abaixo de seu máximo de pontos de vida. Você pode causar este dano extra apenas uma vez por turno.

Matador de Gigantes: Quando uma criatura Grande ou maior dentro de 1,5 metro de você acerta ou erra você com um ataque, você pode usar sua reação para atacar essa criatura imediatamente após seu ataque, desde que possa ver a criatura.

Quebra-Hordas: Uma vez em cada um dos seus turnos quando faz um ataque com arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e dentro do alcance da sua arma.

7

Táticas Defensivas

Defensive Tactics

No 7º nível, você ganha uma das seguintes características de sua escolha.

Escapar da Horda: Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

Defesa contra Múltiplos Ataques: Quando uma criatura acerta você com um ataque, você ganha +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura pelo resto do turno.

Vontade de Aço: Você tem vantagem em salvaguardas contra ser amedrontado.

11

Múltiplos Ataques

Multiattack

No 11º nível, você ganha uma das seguintes características de sua escolha.

Salva: Você pode usar sua ação para fazer um ataque à distância contra qualquer número de criaturas dentro de 3 metros de um ponto que possa ver dentro do alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e faz uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Ataque Giratório: Você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas dentro de 1,5 metro de você, com uma jogada de ataque separada para cada alvo.

15

Defesa Superior do Caçador

Superior Hunter's Defense

No 15º nível, você ganha uma das seguintes características de sua escolha.

Evasão: Quando você é submetido a um efeito que permite fazer uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe dano se for bem-sucedido, e apenas metade se falhar.

Resistir à Maré: Quando uma criatura hostil erra você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçar essa criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma) de sua escolha.

Esquiva Sobrenatural: Quando um atacante que você pode ver acerta você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) cota de malha ou (b) armadura de couro
- (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
- (a) um pacote de explorador de masmorras ou (b) um pacote de explorador
- Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Multiclasse

Pré-requisitos

Destreza 13 e Sabedoria 13

Proficiências Obtidas

Armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas simples, armas marciais, uma perícia da lista de perícias da classe

Conjuração

Quando você alcança o 2º nível, você aprendeu a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, assim como um druida faz.

Habilidade de Conjuração

WIS

Truques

Não

Conjuração Ritual

Não

Foco de Conjuração

Nenhum (apenas componentes materiais)

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