Bruxo

Warlock

Portadores de poder arcano concedido por um patrono sobrenatural.

Conjuradord8CHA

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bruxo após o 1º

Proficiências

Armaduras: Light armor

Armas: Simple weapons

Ferramentas: Nenhuma

Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião

Salvaguardas: WIS, CHA

Dado de Vida: d8
Habilidade Primária: CHA
Conjuração: CHA

Descrição

Um bruxo é definido por um pacto com um ser de outro plano. Às vezes, a relação entre bruxo e patrono é semelhante à de um clérigo e uma divindade, embora os seres que servem como patronos para bruxos não sejam deuses. Um bruxo pode liderar um culto dedicado a um príncipe demoníaco, um arquidiabo ou uma entidade completamente alienígena — seres que normalmente não são servidos por clérigos. Mais frequentemente, porém, o arranjo é semelhante ao de um mestre e um aprendiz. O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de serviços ocasionais realizados em nome do patrono.

A magia concedida a um bruxo varia de alterações menores, mas duradouras, ao ser do bruxo (como a capacidade de enxergar no escuro ou ler qualquer idioma) até o acesso a magias poderosas. Diferente de magos eruditos, bruxos complementam sua magia com alguma habilidade em combate corpo a corpo. Eles se sentem confortáveis em armaduras leves e sabem usar armas simples.

Uma vez que um pacto é feito, a sede de conhecimento e poder de um bruxo não pode ser saciada com mero estudo e pesquisa. Ninguém faz um pacto com um patrono tão poderoso se pretende se encolher em uma torre lendo tomos empoeirados. Em vez disso, bruxos vivem nas margens da sociedade, movidos por um desejo ardente de testar os limites de seu novo poder.

Você pode criar um bruxo rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido de Constituição. Segundo, escolha o antecedente charlatão. Terceiro, escolha os truques rajada mística e toque arrepiante, junto com as magias de 1º nível encantar pessoa e raio de bruxa.

Tabela da Classe

NívelBônus Prof.HabilidadesSpell Slots CountSlot LevelInvocations KnownTruques ConhecidosMagias Conhecidas
1+2Patrono Sobrenatural, Magia de Pacto1022
2+2Invocações Místicas2223
3+2Dádiva do Pacto2224
4+2Melhoria de Atributo2235
5+32336
6+3Característica do Patrono Sobrenatural2337
7+32438
8+3Melhoria de Atributo2439
9+425310
10+4Característica do Patrono Sobrenatural25410
11+4Arcano Místico (6º nível)35411
12+4Melhoria de Atributo36411
13+5Arcano Místico (7º nível)36412
14+5Característica do Patrono Sobrenatural37412
15+5Arcano Místico (8º nível)37413
16+5Melhoria de Atributo38413
17+6Arcano Místico (9º nível)48414
18+648414
19+6Melhoria de Atributo48415
20+6Mestre Arcano48415

Habilidades de Classe

1

Patrono Sobrenatural

Otherworldly Patron

No 1º nível, você firmou um pacto com um ser de outro plano à sua escolha: o Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha concede características no 1º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.

1

Magia de Pacto

Pact Magic

Sua pesquisa arcana e a magia concedida pelo seu patrono lhe deram facilidade com magias.

Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias do bruxo. Você aprende truques adicionais do bruxo em níveis superiores, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Bruxo.

Espaços de Magia. A tabela do Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui para conjurar suas magias de bruxo de 1º até 5º nível. A tabela também mostra qual é o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você está no 5º nível, você tem dois espaços de magia de 3º nível. Para conjurar a magia de 1º nível raio de bruxa, você deve gastar um desses espaços, e a conjura como uma magia de 3º nível.

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores. No 1º nível, você conhece duas magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias do bruxo. A coluna Magias Conhecidas da tabela do Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo de 1º nível ou superior. Uma magia que você escolhe deve ser de um nível não superior ao mostrado na coluna Nível do Espaço para o seu nível. Quando você alcança o 6º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das magias de bruxo que conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias do bruxo, que também deve ser de um nível para o qual você tem espaços de magia.

Habilidade de Conjuração. Carisma é sua habilidade de conjuração para suas magias de bruxo, então você usa seu Carisma sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD de resistência para uma magia de bruxo que conjurar e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

CD de resistência = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Foco de Conjuração. Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de bruxo.

2

Invocações Místicas

Eldritch Invocations

Em seus estudos de conhecimento oculto, você desenterrou invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que lhe conferem uma habilidade mágica permanente.

No 2º nível, você ganha duas invocações místicas à sua escolha. Suas opções de invocação são detalhadas no final da descrição da classe. Quando você alcança certos níveis de bruxo, ganha invocações adicionais à sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações Conhecidas da tabela do Bruxo.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, pode escolher uma das invocações que conhece e substituí-la por outra invocação que poderia aprender naquele nível.

As seguintes invocações estão disponíveis para bruxos:

Explosão Agonizante. Pré-requisito: truque rajada mística. Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado em um acerto.

Armadura de Sombras. Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Fala das Bestas. Você pode conjurar falar com animais à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Influência Sedutora. Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

Livro de Segredos Antigos. Pré-requisito: característica Pacto do Tomo. Agora você pode inscrever rituais mágicos em seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1º nível que tenham a tag ritual de qualquer lista de magias de classe (as duas não precisam ser da mesma lista). As magias aparecem no livro e não contam contra o número de magias que você conhece. Com seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar as magias exceto como rituais, a menos que as tenha aprendido por outros meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que conhece como ritual se ela tiver a tag ritual. Em suas aventuras, você pode adicionar outras magias rituais ao seu Livro das Sombras. Quando encontrar tal magia, pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para cima), e se puder dedicar tempo para transcrever a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 po pelas tintas raras necessárias.

Visão do Diabo. Você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, até uma distância de 36 metros.

Visão Mística. Você pode conjurar detectar magia à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Lança Mística. Pré-requisito: truque rajada mística. Quando você conjura rajada mística, seu alcance é de 90 metros.

Olhos do Guardião das Runas. Você pode ler toda escrita.

Vigor Infernal. Você pode conjurar vida falsa em si mesmo à vontade como uma magia de 1º nível, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Olhar de Duas Mentes. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide disposto e perceber através de seus sentidos até o final do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, pode usar sua ação nos turnos subsequentes para manter essa conexão, estendendo a duração até o final do seu próximo turno. Enquanto percebe através dos sentidos da outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais dessa criatura, e fica cego e surdo para seus próprios arredores.

Bebedor de Vida. Pré-requisito: 12º nível, característica Pacto da Lâmina. Quando você acerta uma criatura com sua arma de pacto, a criatura recebe dano necrótico extra igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Máscara de Muitas Faces. Você pode conjurar disfarce à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Mestre de Miríades de Formas. Pré-requisito: 15º nível. Você pode conjurar alterar-se à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Lacaios do Caos. Pré-requisito: 9º nível. Você pode conjurar conjurar elemental uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Atolar a Mente. Pré-requisito: 5º nível. Você pode conjurar lentidão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Visões Enevoadas. Você pode conjurar imagem silenciosa à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Um com as Sombras. Pré-requisito: 5º nível. Quando você está em uma área de luz fraca ou escuridão, pode usar sua ação para se tornar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

Salto de Outro Mundo. Pré-requisito: 9º nível. Você pode conjurar salto em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Explosão Repulsiva. Pré-requisito: truque rajada mística. Quando você acerta uma criatura com rajada mística, pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.

Escultor de Carne. Pré-requisito: 7º nível. Você pode conjurar metamorfose uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Sinal de Mau Agouro. Pré-requisito: 5º nível. Você pode conjurar rogar maldição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Ladrão dos Cinco Destinos. Você pode conjurar perdição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

Lâmina Sedenta. Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto da Lâmina. Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

Visões de Reinos Distantes. Pré-requisito: 15º nível. Você pode conjurar olho arcano à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Voz do Mestre da Corrente. Pré-requisito: característica Pacto da Corrente. Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto percebe através dos sentidos do seu familiar, você também pode falar através do seu familiar com sua própria voz, mesmo que seu familiar normalmente seja incapaz de falar.

Sussurros do Túmulo. Pré-requisito: 9º nível. Você pode conjurar falar com os mortos à vontade, sem gastar um espaço de magia.

Visão da Bruxa. Pré-requisito: 15º nível. Você pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura oculta por magia de ilusão ou transmutação enquanto a criatura estiver a até 9 metros de você e dentro de sua linha de visão.

3

Dádiva do Pacto

Pact Boon

No 3º nível, seu patrono sobrenatural lhe concede um presente por seu serviço leal. Você ganha uma das seguintes características à sua escolha.

Pacto da Corrente. Você aprende a magia encontrar familiar e pode conjurá-la como ritual. A magia não conta contra o número de magias que você conhece. Quando conjura a magia, você pode escolher uma das formas normais para seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, pode abrir mão de um de seus próprios ataques para permitir que seu familiar faça um ataque com sua reação.

Pacto da Lâmina. Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que essa arma corpo a corpo assume cada vez que a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunha. Esta arma conta como mágica para o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e dano não mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ficar a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar esta característica novamente, se dispensar a arma (sem ação necessária) ou se morrer. Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto realizando um ritual especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, que pode ser feito durante um descanso curto. Você pode então dispensar a arma, enviando-a para um espaço extradimensional, e ela aparece sempre que criar sua arma de pacto a partir de então. Você não pode afetar um artefato ou uma arma senciente dessa forma. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se realizar o ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se usar um ritual de 1 hora para quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece a seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se quebrar.

Pacto do Tomo. Seu patrono lhe dá um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você ganha esta característica, escolha três truques de qualquer lista de magias de classe (os três não precisam ser da mesma lista). Enquanto o livro estiver com você, pode conjurar esses truques à vontade. Eles não contam contra o número de truques que você conhece. Se não aparecerem na lista de magias do bruxo, são considerados magias de bruxo para você. Se perder seu Livro das Sombras, pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma substituição do seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o livro anterior. O livro se transforma em cinzas quando você morre.

4

Melhoria de Atributo

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

11

Arcano Místico

Mystic Arcanum

No 11º nível, seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcano. Escolha uma magia de 6º nível da lista de magias do bruxo como este arcano.

Você pode conjurar sua magia de arcano uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.

Em níveis superiores, você ganha mais magias de bruxo à sua escolha que podem ser conjuradas desta forma: uma magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º nível no 15º nível e uma magia de 9º nível no 17º nível. Você recupera todos os usos do seu Arcano Místico quando termina um descanso longo.

20

Mestre Arcano

Eldritch Master

No 20º nível, você pode recorrer à sua reserva interior de poder místico enquanto suplica ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando ao seu patrono por ajuda para recuperar todos os seus espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que recupere espaços de magia com esta característica, você deve terminar um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.

Patrono Sobrenatural

Subclasse no Nível 1

O Corruptor

SRDSRD 5.1

The Fiend

Ver Subclasse Completa

Você fez um pacto com um corruptor dos planos inferiores de existência, um ser cujos objetivos são malignos, mesmo que você lute contra esses objetivos. Tais seres desejam a corrupção ou destruição de todas as coisas, incluindo eventualmente você. Corruptores poderosos o suficiente para forjar um pacto incluem senhores demoníacos como Demogorgon, Orcus e Baphomet; arquidiabos como Asmodeus, Dispater, Mefistófeles e Belial; diabo das covas e balores especialmente poderosos; e ultraloths e outros senhores dos yugoloths.

1

Lista de Magias Expandida

Expanded Spell List

O Corruptor permite que você escolha de uma lista expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

1º nível: mãos flamejantes, comando
2º nível: cegueira/surdez, raio ardente
3º nível: bola de fogo, nuvem fétida
4º nível: escudo de fogo, muralha de fogo
5º nível: coluna de chamas, consagrar

1

Bênção do Sombrio

Dark One's Blessing

A partir do 1º nível, quando você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo de 1).

6

Sorte do Sombrio

Dark One's Own Luck

A partir do 6º nível, você pode invocar seu patrono para alterar o destino a seu favor. Quando faz um teste de habilidade ou uma salvaguarda, pode usar esta característica para adicionar um d10 à sua rolagem. Você pode fazê-lo após ver a rolagem inicial, mas antes de quaisquer efeitos da rolagem ocorrerem.

Uma vez que use esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

10

Resiliência Infernal

Fiendish Resilience

A partir do 10º nível, você pode escolher um tipo de dano quando terminar um descanso curto ou longo. Você ganha resistência àquele tipo de dano até escolher um diferente com esta característica. Dano de armas mágicas ou armas de prata ignora esta resistência.

14

Arremessar pelo Inferno

Hurl Through Hell

A partir do 14º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque, pode usar esta característica para transportar instantaneamente o alvo através dos planos inferiores. A criatura desaparece e é arremessada por uma paisagem de pesadelo.

No final do seu próximo turno, o alvo retorna ao espaço que ocupava anteriormente, ou ao espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele recebe 10d10 de dano psíquico ao cambalear de sua experiência horrível.

Uma vez que use esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de erudito ou (b) um pacote de explorador de masmorras
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas

Multiclasse

Pré-requisitos

Carisma 13

Proficiências Obtidas

Armaduras leves, armas simples

Conjuração

Sua pesquisa arcana e a magia concedida pelo seu patrono lhe deram facilidade com magias. O Bruxo usa um sistema único de Magia de Pacto: você tem um número limitado de espaços de magia que são sempre conjurados no nível mais alto disponível, mas eles se recarregam em um descanso curto em vez de um descanso longo. Em níveis superiores, você ganha Arcano Místico para magias de 6º nível e acima, que podem ser usadas uma vez por descanso longo cada.

Habilidade de Conjuração

CHA

Truques

Sim

Conjuração Ritual

Não

Foco de Conjuração

Um foco arcano

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