Muralha Prismática

9º nível abjuração

🛡️

Tempo de Conjuração 1 action

Alcance 60 feet

Componentes V, S

Duração 10 minutes


Mago

Um plano cintilante e multicolorido de luz forma uma parede vertical opaca — de até 90 feet de comprimento, 30 feet de altura e 1 inch de espessura — centrada em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 30 feet de diâmetro centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance. A parede permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a parede de modo que ela passe por um espaço ocupado por uma criatura, a magia falha, e sua ação e o slot de magia são desperdiçados.

A parede emite luz plena em um raio de 100 feet e luz fraca por mais 100 feet adicionais. Você e as criaturas que você designar no momento em que conjurar a magia podem passar através e permanecer perto da parede sem sofrer dano. Se outra criatura que pode ver a parede se mover para dentro de 20 feet dela ou começar seu turno lá, a criatura deve ter sucesso em um saving throw de Constituição ou ficar cega por 1 minuto.

A parede consiste em sete camadas, cada uma com uma cor diferente. Quando uma criatura tenta alcançar ou passar através da parede, ela o faz uma camada por vez através de todas as camadas da parede. Ao passar ou alcançar através de cada camada, a criatura deve fazer um saving throw de Destreza ou ser afetada pelas propriedades daquela camada, conforme descrito abaixo.

A parede pode ser destruída, também uma camada por vez, na ordem do vermelho ao violeta, por meios específicos de cada camada. Uma vez que uma camada é destruída, ela permanece assim pela duração da magia. Uma rod of cancellation destrói uma prismatic wall, mas um antimagic field não tem efeito sobre ela.

***1. Vermelho.*** A criatura sofre de dano de fogo em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver ativa, ataques à distância não mágicos não podem passar pela parede. A camada pode ser destruída causando pelo menos 25 de dano de frio a ela.

***2. Laranja.*** A criatura sofre de dano de ácido em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver ativa, ataques à distância mágicos não podem passar pela parede. A camada é destruída por um vento forte.

***3. Amarelo.*** A criatura sofre de dano de relâmpago em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso. Esta camada pode ser destruída causando pelo menos 60 de dano de força a ela.

***4. Verde.*** A criatura sofre de dano de veneno em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso. Uma magia Passwall, ou outra magia de nível igual ou superior que possa abrir um portal em uma superfície sólida, destrói esta camada.

***5. Azul.*** A criatura sofre de dano de frio em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso. Esta camada pode ser destruída causando pelo menos 25 de dano de fogo a ela.

***6. Índigo.*** Em uma falha no saving throw, a criatura fica restringida. Ela deve então fazer um saving throw de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar três vezes, ela permanentemente se transforma em pedra e fica sujeita à condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que a criatura acumule três do mesmo tipo.

Enquanto esta camada estiver ativa, magias não podem ser conjuradas através da parede. A camada é destruída por luz plena emitida por uma magia Daylight ou uma magia similar de nível igual ou superior.

***7. Violeta.*** Em uma falha no saving throw, a criatura fica cega. Ela deve então fazer um saving throw de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso no saving throw encerra a cegueira. Se falhar nesse saving throw, a criatura é transportada para outro plano à escolha do Mestre e não está mais cega. (Normalmente, uma criatura que está em um plano que não é seu plano natal é banida para casa, enquanto outras criaturas geralmente são lançadas nos planos Astral ou Etéreo.) Esta camada é destruída por uma magia Dispel Magic ou uma magia similar de nível igual ou superior que possa encerrar magias e efeitos mágicos.

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