O guerreiro cai a 0 pontos de vida. A mesa segura a respiração. Alguém pergunta: "ele morreu ou faz teste?" Outro: "quantos sucessos mesmo?" E aí começa a folheada no livro no pior momento possível. Daqui pra frente você responde essas duas perguntas de cabeça: o que acontece, na ordem, quando um personagem chega a 0 PV no D&D 5e.
O nome oficial da regra é salvaguarda contra morte. A tradução antiga chamava de teste de resistência contra morte, e no dia a dia todo mundo fala "teste de morte" ou "death save". É tudo a mesma coisa: a rolagem que decide se o seu personagem sobrevive ou vira lembrança de campanha.

O que acontece quando você chega a 0 pontos de vida
Zerar o PV ainda não é morrer. São três perguntas, sempre nesta ordem, e pular a ordem é o erro mais comum:
- ◆Morreu de vez? Se o dano que sobrou depois de zerar o PV for maior ou igual ao seu PV máximo, é morte instantânea, sem rolar nada. (Detalho isso mais pra baixo.)
- ◆Se não, você cai Inconsciente. A condição só termina quando você recuperar qualquer PV.
- ◆No começo de cada turno seu com 0 PV, você rola uma salvaguarda contra morte.
Cair Inconsciente carrega mais coisa do que parece. A condição já embute Caído e Incapacitado: você larga o que está segurando, não age, não reage, não mantém concentração e fica no chão. Vale ter a ficha à mão:
Inconsciente
Condição
Enquanto você tem a condição Inconsciente, você sofre os seguintes efeitos.
Inerte. Você tem as condições Incapacitado e Caído, e larga o que estiver segurando. Quando esta condição termina, você permanece Caído.
Velocidade 0. Sua Velocidade é 0 e não pode aumentar.
Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Vantagem.
Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente em Salvaguardas de Força e Destreza.
Acertos Críticos Automáticos. Qualquer jogada de ataque que acerte você é um Acerto Crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro.
Inconsciente. Você não tem consciência do que acontece ao seu redor.
A salvaguarda contra morte na prática
A rolagem é um d20 seco: sem atributo, sem proficiência, sem bônus de mágica ou de talento (a não ser que algo dê vantagem, o que é raro). 10 ou mais é sucesso. 9 ou menos é falha.
- ◆Juntou 3 sucessos, você fica estável. Para de rolar, mas segue Inconsciente a 0 PV.
- ◆Juntou 3 falhas, o personagem morre.
- ◆Os sucessos e as falhas não precisam ser seguidos. Pode intercalar sucesso, falha, sucesso. Você conta os dois separados até um dos lados chegar a 3.
Na conta seca, a matemática é levemente a seu favor: são 11 resultados que passam (10 a 20) contra 9 que falham (1 a 9): 55% de sucesso por rolagem, 45% de falha. Sem ninguém curar nem estabilizar, isso dá por volta de 59% de chance de sobreviver sozinho. É melhor que cara ou coroa, e só.
Dica do Mestre
Role a salvaguarda contra morte em segredo, só você como Mestre vendo o resultado, quando quiser manter a tensão. O jogador sabe que está no chão, mas não sabe se está com uma ou duas falhas. Aberto, a mesa torce a cada d20. Em segredo, ninguém sabe se você está a uma falha da morte. Escolha pelo susto que quer na cena.
Nat 20 e nat 1: os dois resultados que viram o jogo
- ◆Nat 20: você recupera 1 PV na hora. Acorda, sai de Inconsciente e volta pro combate no mesmo turno. Continua Caído (levantar custa metade do seu Movimento), mas está de pé na luta.
- ◆Nat 1: conta como duas falhas de uma vez. Um único nat 1 leva você da estaca zero pra dois terços do caminho pra morte.
Levar dano caído a 0 PV, e por que um golpe corpo a corpo conta 2 falhas
Aqui está a parte que mata personagem sem o jogador entender o que aconteceu. Se você toma qualquer dano enquanto está a 0 PV, isso é uma falha automática de salvaguarda. Se o dano vier de um acerto crítico, são duas falhas.
Agora junte com as regras de atacar quem está Inconsciente: um inimigo adjacente ataca com vantagem, e qualquer acerto a até 1,5 m (5 ft) é crítico automático. Ou seja, um único golpe corpo a corpo em cima do seu personagem caído já aplica duas falhas de uma vez. Se ele já tinha uma falha, ou se leva um segundo golpe, morreu. Por isso tirar o aliado do chão rápido, ou tirar o inimigo de cima dele, é prioridade real, não drama.
Morte instantânea por dano massivo (a regra que quase ninguém usa)
Se o dano que sobra depois de zerar o PV for maior ou igual ao seu PV máximo, o personagem morre na hora, sem salvaguarda nenhuma. Com número na mesa:
- ◆A ladina tem 12 de PV máximo e está com 5 PV. Toma um crítico de 26 de dano.
- ◆Os 5 primeiros de dano zeram o PV. Sobram 21 de dano.
- ◆21 é maior que o PV máximo dela (12). Morte instantânea. Ela não cai Inconsciente, não rola nada.
Ela protege o Mestre de ver um vilão virar esponja de teste de morte, e dá peso real a picos de dano contra personagem de baixo nível. Muita mesa esquece dela e depois se pergunta por que o combate parece sem risco.
Estabilizar não é curar: a diferença que salva ou mata seu personagem
Esses dois verbos parecem sinônimos na mesa e não são. Confundir os dois mata personagem.
Estabilizar
Estabilizar faz o personagem parar de rolar salvaguardas, mas ele continua a 0 PV e Inconsciente. Você estabiliza um aliado passando num teste de Sabedoria (Medicina) CD 10, ou usando um Kit de Cura (que estabiliza sem rolar), ou com a magia Acudir os Moribundos. Uma criatura estável recupera 1 PV sozinha depois de 1d4 horas, se ninguém curar antes.
Acudir os Moribundos
Truque necromancia
Tempo de Conjuração 1 ação
Alcance 4,5 m (15 ft)
Componentes V, S
Duração Instantânea
Escolha uma criatura dentro do alcance que esteja com 0 Pontos de Vida e não esteja morta. A criatura se torna Estável.
Em Níveis Superiores. O alcance dobra quando você alcança os níveis 5 (9 m (30 ft)), 11 (18 m (60 ft)) e 17 (36 m (120 ft)).
Curar
Curar é devolver qualquer quantidade de PV. Isso remove Inconsciente, põe o personagem de pé (ainda Caído) e, o mais importante, zera os contadores de sucesso e falha.
O detalhe que ninguém nota até ser tarde: estabilizar não zera as falhas. Se o seu personagem foi estabilizado com 2 falhas acumuladas e depois leva 1 de dano, a estabilização acaba e ele leva mais uma falha, chegando a 3. Morte. Só curar apaga o placar. Estabilizar só impede que ele continue rolando por enquanto.
Como tirar o aliado do chão
Ganhar qualquer PV já resolve, então a magia mais eficiente costuma ser a mais barata em ação. Palavra Curativa é a rainha aqui: cura à distância como ação bônus, o que deixa você ainda atacar ou correr no mesmo turno. Não é pelo total de PV (é pouco), é pela economia de ação e pelo alcance. Ela acorda o aliado e zera as salvaguardas dele de longe.
Curar Ferimentos devolve mais PV, mas exige toque e a ação inteira. E se o personagem morreu de vez, aí só Revivificar resolve, e ela tem janela de 1 minuto depois da morte. Passou disso, é ressurreição de nível mais alto ou ficha nova.
O que zera os contadores de sucesso e falha
- ◆Ganhar qualquer PV (cura, poção, palavra de cura). Zera tudo e acorda.
- ◆Um descanso curto ou longo, já que você volta com PV.
- ◆Estabilizar não zera. Só congela a rolagem enquanto nada de novo acontecer.
- ◆Ficar estável e esperar 1d4 horas devolve 1 PV, e ganhar esse 1 PV é que zera o placar.
Monstros e NPCs fazem teste de morte?
Por padrão, não. Monstros e NPCs comuns simplesmente morrem ao chegar a 0 PV. Um goblin que cai é um goblin morto, sem rolagem:
Clique nos números azuis para rolar · Shift = crítico/vantagem · Ctrl = resistência/desvantagem

Goblin
2014Pequeno humanoide, neutro e mau
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 7 ()
Movimento 9 m (30 ft)
Iniciativa
Perícias Furtividade +6
Sentidos visão no escuro 18 m (60 ft), Percepção Passiva 9
Idiomas Common, Goblin
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Fonte Monster Manual
Nimble Escape. O goblin pode realizar a ação Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Ações
Scimitar. Ataque com Arma Corpo a Corpo: , alcance 1,5 m (5 ft), um alvo. de dano cortante.
Shortbow. Ataque com Arma à Distância: , alcance 24/96 m (80/320 ft), um alvo. de dano perfurante.
Você, como Mestre, pode escolher deixar um chefe ou um NPC importante cair Inconsciente e rolar salvaguardas como um personagem, quando quiser dar a chance de captura ou um momento dramático. Mas isso é decisão sua, não regra automática. Pra criatura comum, 0 PV é o fim.
Mudou algo entre 2014 e 2024?
A mecânica em si não mudou: d20 seco, 10 ou mais, 3 sucessos e 3 falhas, nat 1 conta dois, nat 20 devolve 1 PV, dano massivo mata, CD 10 de Medicina pra estabilizar. O que mudou foi o entorno:
- ◆Acudir os Moribundos deixou de ser toque e virou magia de alcance no 2024 (4,5 m, dobrando em níveis mais altos).
- ◆Palavra Curativa passou de 1d4 pra 2d4 de cura no 2024.
- ◆Ficou mais fácil ter vantagem na salvaguarda contra morte: o talento Duravel e a magia Farol da Esperança agora ajudam.
Dúvidas rápidas sobre o teste de morte
- ◆Preciso de 3 sucessos seguidos? Não. Intercalados contam, você só junta 3 de um lado.
- ◆Nat 20 me cura quanto? 1 PV, e você acorda. Continua Caído.
- ◆Tomar dano no chão conta falha? Sim, 1 falha. Crítico, 2. E golpe corpo a corpo em quem está Inconsciente é crítico automático.
- ◆Estabilizar apaga minhas falhas? Não. Só curar (ganhar PV) zera o placar.
- ◆Posso morrer sem rolar teste? Sim, por dano massivo: dano restante maior ou igual ao PV máximo.
Pra fechar o assunto de 0 PV, vale ler também o guia de como gerenciar HP na mesa e o de condições do D&D 5e, já que Inconsciente, Caído e Incapacitado andam juntos aqui.
Como o Pocket DM controla os testes de morte por você
Todo esse placar de 3 sucessos e 3 falhas, mais a regra de dano massivo, é justamente o tipo de contabilidade que trava a mesa no papel. No combat tracker, os três sucessos e as três falhas aparecem em pontinhos na ficha do combatente, um nat 1 já marca duas falhas, tomar dano a 0 PV registra a falha sozinho, e quando o dano restante passa do PV máximo o tracker sinaliza a morte instantânea. Você narra a cena, ele conta os pontos.
Guia do Mestre Eficaz no Combate
5 capítulos práticos para transformar seus combates de D&D 5e. Iniciativa automática, HP em tempo real, condições rastreadas.
PDF gratuito · 11 páginas · Ilustrado com screenshots do app
Continue lendo
Guia do Mestre Eficaz no Combate
5 capítulos práticos para transformar seus combates de D&D 5e. Iniciativa automática, HP em tempo real, condições rastreadas.
PDF gratuito · 11 páginas · Ilustrado com screenshots do app
Experimente o Pocket DM
Use essa referência direto na sua próxima sessão.




