Vantagem e desvantagem são a mecânica mais elegante do D&D 5e: em vez de somar e subtrair um monte de números, você rola dois d20 e fica com um deles. Simples de rodar na mesa, e por isso mesmo cheia de mal-entendidos. Empilha? Se anula? Vale um +5? Este guia responde tudo, e mostra as probabilidades reais que quase ninguém calcula.

A regra em uma frase
Quando algo te dá vantagem, você rola 2d20 e usa o maior. Quando algo te impõe desvantagem, você rola 2d20 e usa o menor. Só isso. Vale pros três tipos de rolagem de d20: ataque, salvaguarda e teste de habilidade (no D&D 2024 os três ganharam o nome coletivo de Teste de d20, mas a regra é idêntica).
A regra de ouro: vantagem e desvantagem não empilham
Esse é o erro número um. Não importa quantas fontes de vantagem você junte, você nunca rola mais de dois d20 pela regra base. Duas fontes de vantagem, cinco, dez: ainda é 2d20, pega o maior. É binário. Você tem vantagem ou não tem.
Existe gente que acha isso insatisfatório e usa regra da casa pra empilhar, e existe o talento Precisão Élfica que deixa rolar três d20, mas ele não é conteúdo SRD. Na regra oficial, vantagem é um interruptor, não um acumulador.
Quando as duas se juntam, elas se anulam
Se a mesma rolagem tem vantagem e desvantagem ao mesmo tempo, você fica sem nenhuma das duas e rola um d20 normal. E aqui está o detalhe que pega todo mundo: a conta é binária, não aritmética. Dez fontes de vantagem contra uma única de desvantagem não deixam "nove de vantagem". Deixam rolagem normal. Basta ter pelo menos uma de cada lado pra tudo se cancelar.
Dica do Mestre
Na prática, isso simplifica muito a mesa: você nunca precisa contar fontes. A pergunta é só "tem alguma coisa dando vantagem? tem alguma coisa dando desvantagem?". Se as duas respostas forem sim, rola normal e segue o jogo.
As probabilidades reais: a tabela completa
A pergunta que importa é: quanto a vantagem muda de verdade as suas chances? A resposta depende do quanto você precisa tirar no dado. A tabela abaixo mostra a chance de sucesso conforme o valor mínimo que você precisa no d20, antes dos modificadores:
| Precisa tirar | Normal | Com vantagem | Com desvantagem |
|---|---|---|---|
| 5 ou mais | 80% | 96% | 64% |
| 8 ou mais | 65% | 87,75% | 42,25% |
| 10 ou mais | 55% | 79,75% | 30,25% |
| 11 ou mais | 50% | 75% | 25% |
| 12 ou mais | 45% | 69,75% | 20,25% |
| 15 ou mais | 30% | 51% | 9% |
| 18 ou mais | 15% | 27,75% | 2,25% |
| 20 natural | 5% | 9,75% | 0,25% |
Em média, a vantagem sobe o valor do dado de 10,5 pra 13,8, ou seja umas 3,3 casas. A desvantagem faz o espelho, puxando pra 7,2. Mas a média esconde o mais interessante: o ganho é maior no meio da tabela e menor nos extremos.
Vantagem vale um +5? A resposta honesta
É o mito mais repetido, e a resposta é: depende. A vantagem chega perto de um +5 quando a jogada está lá pelos 50%, o ponto onde ela mais ajuda. Se você precisa de 11 (uma jogada moeda ao ar), a vantagem leva de 50% pra 75%, um salto de 25 pontos percentuais, o equivalente a um +5 no dado.
Nos extremos ela vale bem menos. Se você já acerta com 5 ou mais (80%), a vantagem só te leva a 96%, um ganho pequeno. E se você precisa de 20 natural, a vantagem só dobra uma chance minúscula (de 5% pra 9,75%), valendo perto de um +1. A regra de bolso: vantagem vale entre +3 e +5, com o pico de +5 nas jogadas mais equilibradas.
Vantagem e crítico: a chance de tirar 20 natural quase dobra
Com vantagem você rola dois dados, então a chance de pelo menos um deles ser 20 natural sobe de 5% pra 9,75%, quase o dobro. Com desvantagem, a chance de crítico despenca pra 0,25%, e a de tirar um 1 natural (o pifão) sobe pros mesmos 9,75%.
É por isso que o ladino vive atrás de vantagem: o dado extra de Ataque Furtivo dobra no crítico, e a vantagem quase dobra a chance de crítico acontecer. A mesma lógica faz a Investida Descuidada do bárbaro (que dá vantagem nos ataques dele em troca de vantagem contra ele) valer tanto a pena ofensivamente.
Onde a vantagem aparece na mesa
Vantagem não cai do céu. Ela vem de fontes concretas, e conhecê-las é o que separa quem só rola de quem joga bem o combate:
- ◆Condições no alvo. Um alvo Caído, Cego, Contido, Atordoado, Paralisado ou Inconsciente dá vantagem pra quem ataca ele.
- ◆A ação Ajudar. Um aliado gasta a ação pra te dar vantagem no próximo ataque (o inimigo precisa estar a até 1,5 m de quem ajuda).
- ◆Atacar sem ser visto. Quem ataca escondido tem vantagem. É daqui que sai o bônus da emboscada e da furtividade, não da cobertura.
- ◆Magias. Fogo das Fadas dá vantagem nos ataques contra quem foi iluminado; Raio Guia dá vantagem no próximo ataque contra o alvo.
O exemplo mais elegante é a condição Caído, porque ela é uma faca de dois gumes que depende da distância: ataques corpo a corpo contra quem está caído têm vantagem, mas ataques à distância contra a mesma criatura têm desvantagem (é difícil acertar de longe um alvo deitado). Vale ver a ficha:
Caído
Condição
Enquanto você tem a condição Caído, você sofre os seguintes efeitos.
Movimento Restrito. Suas únicas opções de movimento são Rastejar ou gastar uma quantidade de movimento igual a metade da sua Velocidade (arredondado para baixo) para se levantar e encerrar a condição. Se sua Velocidade for 0, você não pode se levantar.
Ataques Afetados. Você tem Desvantagem em jogadas de ataque. Uma jogada de ataque contra você tem Vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro. Caso contrário, a jogada tem Desvantagem.
Onde a desvantagem aparece
- ◆Estar Envenenado ou Amedrontado dá desvantagem nos seus ataques e testes de habilidade.
- ◆Atacar quem você não vê (no escuro, invisível) dá desvantagem.
- ◆Atirar num alvo adjacente a um inimigo com arma à distância dá desvantagem no ataque.
- ◆Estar Caído e atacar dá desvantagem em todos os seus ataques.
Reparou que Invisível é o único que inverte tudo? Quem está invisível ataca com vantagem, e ataques contra ele têm desvantagem. Por isso a invisibilidade é tão forte no combate.
Mitos que confundem todo mundo
- ◆"Cobertura dá desvantagem no ataque." Não. Cobertura dá bônus de Classe de Armadura (+2 na cobertura leve, +5 na de três quartos) e o mesmo em salvaguardas de Destreza. Não mexe em vantagem.
- ◆"Penumbra dá desvantagem." Não pra ataques. Área levemente obscurecida só dá desvantagem em testes de Percepção que dependem de visão. Quem cega de verdade é a escuridão total.
- ◆"Duas fontes de vantagem valem mais." Não pela regra oficial. Duas ou dez, é sempre 2d20.
- ◆"Vantagem cancela desvantagem contando 2 a 1." Não. Uma de cada já anula tudo. É binário.
O que muda entre D&D 2014 e D&D 2024
A mecânica de vantagem e desvantagem é idêntica nas duas edições. O que mudou ao redor:
- ◆O 2024 agrupou ataque, salvaguarda e teste de habilidade sob o nome Teste de d20. A regra é a mesma, só ganhou um rótulo comum.
- ◆A Inspiração virou Inspiração Heroica. No 2014 ela dava vantagem; no 2024 ela deixa relançar qualquer d20 depois de ver o resultado. Não confunda os dois: muita gente ainda descreve Inspiração Heroica como vantagem, e não é.
- ◆A exaustão parou de usar desvantagem no 2024 (cada nível agora dá um -2 cumulativo em todos os Testes de d20). É um caso onde uma desvantagem clássica deixou de existir.
Perguntas frequentes
- ◆Vantagem empilha? Não. Sempre 2d20, não importa quantas fontes.
- ◆3 de vantagem e 1 de desvantagem, sobra vantagem? Não. Anula tudo, rolagem normal.
- ◆Vantagem é um +5? Perto disso só nas jogadas de 50%. Na média vale uns +3 a +4.
- ◆Vantagem aumenta a chance de crítico? Sim, de 5% pra 9,75%, quase dobra.
- ◆Atacar quem está caído dá vantagem? Corpo a corpo sim, à distância dá desvantagem.
Como quase toda vantagem e desvantagem no combate vem de condições, vale ter o guia das 15 condições à mão, e o de 7 erros de Mestre no combate pega alguns desses mitos na prática.
Rolando com vantagem sem esquecer nenhuma fonte
O trabalho chato da vantagem não é a matemática, é lembrar de todas as fontes ativas na hora certa. Quando você marca uma condição no combatente pelo combat tracker, ela fica visível na ficha dele, então na hora de atacar você lembra que o alvo está Caído ou que o seu personagem está Envenenado. E o rolador de dados já rola os dois d20 e destaca qual vale, com vantagem ou desvantagem, sem você precisar juntar os dados na mão.
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