Círculo da Terra

Circle of the Land

DruidaCirculo Druidico

Nível 2+SRD 5.1

Descrição

O Círculo da Terra é formado por místicos e sábios que salvaguardam conhecimentos e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos sagrados de árvores ou pedras erguidas para sussurrar segredos primais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como sumos sacerdotes de comunidades que mantêm a Fé Antiga e servem como conselheiros dos governantes dessas pessoas. Como membro deste círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você foi iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

Características da Subclasse

2

Truque Bônus

Bonus Cantrip

Quando você escolhe este círculo no 2º nível, você aprende um truque de druida adicional de sua escolha.

2

Recuperação Natural

Natural Recovery

A partir do 2º nível, você pode recuperar parte de sua energia mágica sentando em meditação e comungando com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços podem ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior. Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso longo.

3

Magias do Círculo

Circle Spells

Sua conexão mística com a terra lhe infunde a habilidade de conjurar certas magias. No 3º, 5º, 7º e 9º nível você ganha acesso a magias do círculo conectadas à terra onde se tornou druida. Escolha essa terra — ártico, litoral, deserto, floresta, planície, montanha, pântano ou Subterrâneo — e consulte a lista associada de magias.

Uma vez que ganhe acesso a uma magia do círculo, você sempre a tem preparada, e ela não conta contra o número de magias que pode preparar cada dia.

Ártico: 3º — imobilizar pessoa, crescimento de espinhos; 5º — tempestade de granizo, lentidão; 7º — liberdade de movimento, tempestade de gelo; 9º — comunhão com a natureza, cone de frio

Litoral: 3º — imagem espelhada, passo das brumas; 5º — respirar na água, andar na água; 7º — controlar água, liberdade de movimento; 9º — conjurar elemental, vidência

Deserto: 3º — borrar, silêncio; 5º — criar comida e água, proteção contra energia; 7º — praga, terreno ilusório; 9º — praga de insetos, muralha de pedra

Floresta: 3º — pele de árvore, escalar paredes; 5º — relâmpago, crescimento de plantas; 7º — adivinhação, liberdade de movimento; 9º — comunhão com a natureza, caminhar em árvores

Planície: 3º — invisibilidade, passar sem rastros; 5º — luz do dia, velocidade; 7º — adivinhação, liberdade de movimento; 9º — sonho, praga de insetos

Montanha: 3º — escalar paredes, crescimento de espinhos; 5º — relâmpago, fundir-se em pedra; 7º — moldar pedra, pele de pedra; 9º — passagem pela parede, muralha de pedra

Pântano: 3º — escuridão, flecha ácida; 5º — andar na água, nuvem fétida; 7º — liberdade de movimento, localizar criatura; 9º — praga de insetos, vidência

Subterrâneo: 3º — escalar paredes, teia; 5º — forma gasosa, nuvem fétida; 7º — invisibilidade maior, moldar pedra; 9º — nuvem mortal, praga de insetos

6

Passo Largo

Land's Stride

A partir do 6º nível, mover-se através de terreno difícil não mágico não custa movimento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser desacelerado por elas e sem receber dano se tiverem espinhos ou perigo similar.

Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas magicamente criadas ou manipuladas para impedir movimento.

10

Proteção da Natureza

Nature's Ward

Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou feéricos, e é imune a veneno e doença.

14

Santuário da Natureza

Nature's Sanctuary

Quando você alcança o 14º nível, criaturas do mundo natural sentem sua conexão com a natureza e ficam hesitantes em atacá-lo. Quando uma besta ou criatura planta ataca você, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra sua CD de salvaguarda de magia de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque automaticamente erra. Em um sucesso, a criatura é imune a este efeito por 24 horas.

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