Guerreiro

Fighter

Um mestre do combate marcial, habilidoso com uma variedade de armas e armaduras.

Marciald10

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1º

Proficiências

Armaduras: All armor, Shields

Armas: Simple weapons, Martial weapons

Ferramentas: Nenhuma

Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

Salvaguardas: STR, CON

Dado de Vida: d10
Habilidade Primária: STR or DEX

Descrição

Alguns lutam por glória, riqueza ou vingança. Outros lutam simplesmente porque é tudo o que conhecem. Guerreiros são a classe mais diversa de personagens nos mundos de D&D. Cavaleiros em missão, senhores conquistadores, campeões reais, soldados de elite, mercenários experientes e reis bandidos — como guerreiros, todos compartilham uma maestria incomparável com armas e armaduras, e um conhecimento completo das habilidades de combate. E são bem familiarizados com a morte, tanto causando-a quanto encarando-a desafiadoramente.

Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate. Todo guerreiro pode brandir um machado, esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa ou montante, usar um arco e até prender inimigos em uma rede com algum grau de habilidade. Da mesma forma, um guerreiro é adepto com escudos e toda forma de armadura. Além desse grau básico de familiaridade, cada guerreiro se especializa em um certo estilo de combate. Alguns se concentram em arquearia, alguns em lutar com duas armas ao mesmo tempo, e alguns em aumentar suas habilidades marciais com magia. Essa combinação de ampla habilidade geral e extensa especialização torna os guerreiros combatentes superiores tanto em campos de batalha quanto em masmorras.

Você pode criar um guerreiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Força ou Destreza seu maior valor de habilidade, dependendo de querer focar em armas corpo a corpo ou em arquearia (ou armas de acuidade). Seu próximo maior valor deve ser Constituição. Segundo, escolha o antecedente soldado.

Habilidades de Classe

1

Estilo de Luta

Fighting Style

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente depois.

**Arquearia.** Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque que faz com armas de ataque à distância.

**Defesa.** Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.

**Duelismo.** Quando estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

**Luta com Armas Grandes.** Quando você rolar 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que fizer com uma arma corpo a corpo que esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem, mesmo que seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para você ganhar esse benefício.

**Proteção.** Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

**Luta com Duas Armas.** Quando você se engajar em luta com duas armas, pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

1

Retomar Fôlego

Second Wind

Você possui uma reserva limitada de vigor que pode usar para se proteger de dano. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que use essa característica, você deve completar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente.

2

Surto de Ação

Action Surge

A partir do 2º nível, você pode se forçar além dos seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode realizar uma ação adicional.

Uma vez que use essa característica, você deve completar um descanso curto ou longo antes de usá-la novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.

3

Arquétipo Marcial

Martial Archetype

No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforça para emular em seus estilos e técnicas de combate. O arquétipo Campeão é detalhado no final da descrição da classe. O arquétipo que você escolher concede características no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

4

Melhoria de Atributo

Ability Score Improvement

Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa característica.

5

Ataque Extra

Extra Attack

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível nesta classe e para quatro quando atinge o 20º nível nesta classe.

9

Indomável

Indomitable

A partir do 9º nível, você pode refazer um teste de resistência que falhou. Se fizer isso, deve usar a nova rolagem, e não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

Você pode usar essa característica duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a partir do 17º nível.

Arquétipo Marcial

Subclasse no Nível 3

Campeão

SRDSRD 5.1

Champion

Ver Subclasse Completa

O arquétipo do Campeão foca no desenvolvimento de força física bruta aprimorada até a perfeição letal. Aqueles que se modelam neste arquétipo combinam treinamento rigoroso com excelência física para desferir golpes devastadores.

3

Crítico Aprimorado

Improved Critical

A partir do momento em que você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus ataques com arma acertam um golpe crítico em uma rolagem de 19 ou 20.

7

Atleta Notável

Remarkable Athlete

A partir do 7º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima) a qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você faça e que ainda não use seu bônus de proficiência.

Além disso, quando você faz um salto em distância com corrida, a distância que pode cobrir aumenta em um número de pés igual ao seu modificador de Força.

10

Estilo de Luta Adicional

Additional Fighting Style

No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção da característica de classe Estilo de Luta.

15

Crítico Superior

Superior Critical

A partir do 15º nível, seus ataques com arma acertam um golpe crítico em uma rolagem de 18 a 20.

18

Sobrevivente

Survivor

No 18º nível, você atinge o ápice da resiliência em batalha. No início de cada um dos seus turnos, você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição se tiver não mais que metade dos seus pontos de vida restantes. Você não ganha este benefício se tiver 0 pontos de vida.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
- (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
- (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
- Um pacote de explorador de masmorras ou um pacote de explorador

Multiclasse

Pré-requisitos

Força 13 ou Destreza 13

Proficiências Obtidas

Armaduras leves, Armaduras médias, Escudos, Armas simples, Armas marciais

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