Ladino

Rogue

Um patife que usa furtividade e truques para superar obstáculos e inimigos.

Marciald8

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de ladino após o 1º

Proficiências

Armaduras: Light armor

Armas: Simple weapons, Hand crossbows, Longswords, Rapiers, Shortswords

Ferramentas: Ferramentas de ladrão

Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão, Prestidigitação e Furtividade

Salvaguardas: DEX, INT

Dado de Vida: d8
Habilidade Primária: DEX

Descrição

Ladinos dependem de habilidade, furtividade e das vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em qualquer situação. Eles têm um talento especial para encontrar a solução de praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade que são a base de qualquer grupo de aventureiros bem-sucedido.

Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma halfling se esgueira pelo corredor da masmorra. Ela encosta o ouvido na porta, então puxa um conjunto de ferramentas e abre a fechadura num piscar de olhos. Depois desaparece nas sombras enquanto seu amigo guerreiro avança para chutar a porta.

Um humano espreita nas sombras de um beco enquanto sua cúmplice prepara sua parte da emboscada. Quando o alvo — um notório escravagista — passa pelo beco, a cúmplice grita, o escravagista vem investigar, e a lâmina do assassino corta sua garganta antes que ele possa emitir um som.

Suprimindo uma risadinha, uma gnoma mexe os dedos e magicamente levanta o molho de chaves do cinto do guarda. Em um instante, as chaves estão em sua mão, a porta da cela está aberta, e ela e seus companheiros estão livres para escapar.

Ladinos dedicam tanto esforço para dominar o uso de diversas perícias quanto para aperfeiçoar suas habilidades de combate, conferindo-lhes uma expertise ampla que poucos outros personagens conseguem igualar. Muitos ladinos focam em furtividade e enganação, enquanto outros refinam as perícias que os ajudam em ambientes de masmorra, como escalar, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.

Quando se trata de combate, ladinos priorizam astúcia sobre força bruta. Um ladino prefere desferir um golpe preciso, posicionando-o exatamente onde o ataque mais machucará o alvo, do que desgastar um oponente com uma saraivada de ataques. Ladinos têm um talento quase sobrenatural para evitar perigo, e alguns aprendem truques mágicos para complementar suas outras habilidades.

Você pode criar um ladino rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Destreza deve ser seu valor de habilidade mais alto. Faça Inteligência seu segundo maior valor se quiser se destacar em Investigação ou planeja seguir o arquétipo Trapaceiro Arcano. Escolha Carisma se planeja enfatizar enganação e interação social. Segundo, escolha o antecedente charlatão.

Habilidades de Classe

1

Expertise

No 1º nível, escolha duas de suas proficiências em perícias, ou uma de suas proficiências em perícias e sua proficiência com ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer usando qualquer uma das proficiências escolhidas.

No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícias ou com ferramentas de ladrão) para obter este benefício.

1

Ataque Furtivo

Sneak Attack

A partir do 1º nível, você sabe como golpear sutilmente e explorar a distração de um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura que você atingir com um ataque se tiver vantagem na jogada de ataque. O ataque deve usar uma arma com propriedade acuidade ou uma arma de ataque à distância.

Você não precisa de vantagem na jogada de ataque se outro inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dele, esse inimigo não estiver incapacitado, e você não tiver desvantagem na jogada de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela do Ladino.

1

Gíria de Ladrão

Thieves' Cant

Durante seu treinamento de ladino, você aprendeu a gíria de ladrão, uma mistura secreta de dialeto, jargão e código que permite esconder mensagens em conversas aparentemente normais. Apenas outra criatura que conheça a gíria de ladrão entende tais mensagens. Leva quatro vezes mais tempo para transmitir uma mensagem assim do que para falar a mesma ideia claramente.

Além disso, você entende um conjunto de sinais e símbolos secretos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como se uma área é perigosa ou território de uma guilda de ladrões, se há saque por perto, ou se as pessoas na área são alvos fáceis ou fornecerão um esconderijo seguro para ladrões em fuga.

2

Ação Ardilosa

Cunning Action

A partir do 2º nível, seu raciocínio rápido e agilidade permitem que você se mova e aja rapidamente. Você pode realizar uma ação bônus em cada um de seus turnos em combate. Essa ação só pode ser usada para realizar a ação Disparada, Desengajar ou Esconder.

5

Esquiva Sobrenatural

Uncanny Dodge

A partir do 5º nível, quando um atacante que você pode ver atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra você.

7

Evasão

Evasion

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou a magia tempestade de gelo. Quando você é submetido a um efeito que permite fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não sofre dano algum se passar no teste, e sofre apenas metade do dano se falhar.

11

Talento Confiável

Reliable Talent

No 11º nível, você refinou suas perícias escolhidas até que se aproximem da perfeição. Sempre que você fizer um teste de habilidade que permita adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar uma rolagem de d20 de 9 ou menos como 10.

14

Sentido Cego

Blindsense

A partir do 14º nível, se você puder ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura oculta ou invisível a até 3 metros de você.

15

Mente Escorregadia

Slippery Mind

No 15º nível, você adquiriu maior força mental. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

18

Elusivo

Elusive

A partir do 18º nível, você é tão evasivo que atacantes raramente obtêm vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você enquanto você não estiver incapacitado.

20

Golpe de Sorte

Stroke of Luck

No 20º nível, você tem um talento sobrenatural para ter sucesso quando precisa. Se seu ataque errar um alvo ao alcance, você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um teste de habilidade, pode tratar a rolagem do d20 como 20.

Uma vez que usar esta característica, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

4

Melhoria de Atributo

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

Arquétipo de Ladino

Subclasse no Nível 3

Ladrão

SRDSRD 5.1

Thief

Ver Subclasse Completa

Você aprimora suas habilidades nas artes do furto. Arrombadores, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos tipicamente seguem este arquétipo, mas também ladinos que preferem se considerar como buscadores profissionais de tesouros, exploradores, escavadores e investigadores. Além de melhorar sua agilidade e furtividade, você aprende habilidades úteis para explorar ruínas antigas, ler idiomas desconhecidos e usar itens mágicos que normalmente não poderia empregar.

3

Mãos Rápidas

Fast Hands

A partir do 3º nível, você pode usar a ação bônus concedida pela sua Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou usar a ação de Usar um Objeto.

3

Trabalho no Segundo Andar

Second-Story Work

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha a habilidade de escalar mais rápido que o normal; escalar não custa mais movimento extra.

Além disso, quando você faz um salto com corrida, a distância que cobre aumenta em um número de pés igual ao seu modificador de Destreza.

9

Furtividade Suprema

Supreme Sneak

A partir do 9º nível, você tem vantagem em um teste de Destreza (Furtividade) se se mover não mais que metade do seu deslocamento no mesmo turno.

13

Usar Dispositivo Mágico

Use Magic Device

No 13º nível, você aprendeu o suficiente sobre o funcionamento da magia para improvisar o uso de itens mesmo quando não são destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classe, raça e nível no uso de itens mágicos.

17

Reflexos de Ladrão

Thief's Reflexes

Quando você alcança o 17º nível, você se tornou habilidoso em preparar emboscadas e escapar rapidamente do perigo. Você pode ter dois turnos durante a primeira rodada de qualquer combate. Você age no seu primeiro turno na sua iniciativa normal e no segundo turno na sua iniciativa menos 10. Você não pode usar esta característica quando está surpreso.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
• (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
• (a) um kit de assaltante, (b) um kit de aventureiro de masmorras, ou (c) um kit de explorador
• Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão

Multiclasse

Pré-requisitos

Destreza 13

Proficiências Obtidas

Armaduras leves, uma perícia da lista de perícias da classe

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