Role a iniciativa e monte a ordem
Combate começa quando o Mestre pede iniciativa. Todo mundo rola 1d20 e soma o modificador de Destreza — é um teste de atributo (Destreza) normal. Você ordena do maior para o menor, e essa ordem fica fixa a batalha inteira. Empate entre jogador e monstro, o Mestre decide; entre dois jogadores, eles escolhem.
É a etapa que mais atrasa a mesa quando feita na mão. No Tracker de Iniciativa, cada jogador anota a própria iniciativa pelo celular e a ordem se monta sozinha, com os empates já resolvidos. Se quiser entender as regras a fundo e as variantes (Popcorn, Side, Speed Factor), o guia de iniciativa em D&D 5e cobre tudo.
Resolva os turnos: ação, movimento e ação bônus
No turno de cada combatente, ele tem um movimento, uma ação e, quando a regra permite, uma ação bônus e uma reação. Atacar, Lançar Magia, Disparada, Esquiva, Ajudar, Desengajar — as opções são poucas e se repetem. Vale ter a lista de ações em combate à mão nas primeiras sessões até virar automático.
O erro clássico aqui é deixar o turno virar paralisia de decisão. Estabeleça um ritmo: quando chega a vez, o jogador tem alguns segundos para declarar o que faz. As regras de combate do compêndio ficam a um clique se surgir dúvida no meio da mesa.
Acompanhe o HP de todo mundo
Aqui mora o segundo maior gargalo depois da iniciativa: lembrar o HP de cinco jogadores e seis monstros ao mesmo tempo. Dano entra, cura entra, HP temporário some primeiro. Fazer isso de cabeça ou num papel amassado é onde os erros aparecem — o Mestre esquece que o goblin já estava a 2 de vida e o combate perde o peso.
Deixe a máquina contar. No gerenciador de combate, você aplica dano ou cura em um toque e o HP atualiza para todo mundo em tempo real, com os tiers de vida (FULL, HEAVY, CRITICAL) coloridos para bater o olho e saber quem está por um fio. Se quiser aprofundar, veja o guia de como gerenciar HP.
Aplique as condições
Envenenado, Caído, Atordoado, Agarrado — as condições mudam o que um combatente pode fazer e são fáceis de esquecer no calor da luta. Um inimigo Atordoado não age; um personagem Caído tem desvantagem para atacar à distância. Esquecer disso muda o resultado do combate.
Marque a condição no combatente e ela fica visível para a mesa inteira, sem depender da memória de ninguém. A lista completa fica em condições, e o guia de condições em D&D 5e explica o efeito de cada uma com exemplos.
Quando o HP zera: testes de morte
Personagem a 0 de HP não morre na hora (na maioria dos casos): ele cai inconsciente e faz um teste de morte no início de cada turno. Rola 1d20 — 10 ou mais é sucesso, menos que 10 é falha. Três sucessos e ele estabiliza; três falhas e morre. Um 20 natural o traz de volta com 1 de HP; um 1 natural conta como duas falhas. Dano enquanto está caído gera uma falha automática.
É um momento tenso que merece atenção total do Mestre — e o pior lugar para se perder na contagem. Marque os sucessos e falhas de morte no combatente e deixe o resto do combate rodando normalmente. As regras de combate completas de estabilização e morte estão no compêndio.
As regras de combate, a um clique
Tudo do SRD 5.1 em português, para consultar sem folhear o livro no meio da mesa.
Ferramentas para rodar o combate
Cada etapa acima tem uma ferramenta que tira o trabalho manual do caminho.
Deixe a ferramenta cuidar da papelada
As regras acima cabem na cabeça depois de algumas sessões. O que continua pesando é o acompanhamento: iniciativa, HP e condições de uma dúzia de combatentes ao mesmo tempo. É exatamente essa parte mecânica que o Pocket DM assume, para você narrar em vez de fazer contabilidade. Monte o combate, mande o link para a mesa e conduza a cena. Se estiver escolhendo o que usar, veja o guia de ferramentas para Mestre.
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