1. Escolha a raça
O primeiro bloco é a raça. Ela define o tamanho e o deslocamento do personagem, dá traços especiais como visão no escuro, uma resistência a dano ou uma perícia extra, e na maioria das opções ajusta seus atributos. Um anão tende a reforçar a Constituição, um halfling puxa a Destreza. Vale olhar a lista de raças do SRD pensando no que a classe vai pedir: um mago agradece Inteligência alta, um bárbaro quer Força e Constituição.
Não existe raça errada, só combinação mais ou menos afinada. Se você já sabe a classe, escolha a raça que empurra o atributo principal dela. Se ainda não sabe, escolha a que te dá vontade de interpretar e o resto se ajeita. Os bônus de atributo entram na conta mais adiante, quando você distribui os atributos.
2. Escolha a classe
A classe é a decisão que mais muda o jogo. Ela define o dado de vida (quanto de PV você ganha por nível), em quais salvaguardas você é proficiente, as armas e armaduras que sabe usar, e a mecânica central do personagem, seja conjurar magia, entrar em fúria ou sacar duas armas. Guerreiro, mago, clérigo, ladino: cada um joga de um jeito diferente. Veja a lista de classes do SRD e leia o que cada uma faz no primeiro nível, que é onde você começa.
Toda classe tem um atributo principal: Força para o guerreiro corpo a corpo, Destreza para o ladino, o atributo de conjuração para quem lança magia. É esse valor que você vai querer mais alto na hora de distribuir os pontos. Se a classe conjura, dê uma olhada também na lista de magias para ter ideia do que ela coloca em campo.
3. Escolha o antecedente
O antecedente conta de onde o personagem veio antes da aventura, e mecanicamente ele rende bastante: proficiência em duas perícias, às vezes ferramentas ou idiomas, um punhado de equipamento inicial e um traço próprio. Acólito, criminoso, soldado: cada antecedente pinta uma origem e entrega ganchos de história que o Mestre adora usar.
Escolha o antecedente que combina com a ideia do personagem, não o que dá a perícia mais forte. As duas perícias dele somam com as que a classe concede; como as do antecedente são fixas, na hora de escolher as perícias da classe evite repetir as que o antecedente já deu, para não desperdiçar uma escolha. Anote as perícias, as ferramentas e o equipamento numa lista à parte; tudo isso se junta no fim.
4. Distribua os atributos
Agora os seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. O SRD oferece três métodos. O array padrão distribui os valores fixos 15, 14, 13, 12, 10 e 8 entre os seis atributos, rápido e equilibrado, ótimo para a primeira ficha. A compra por pontos te dá 27 pontos para comprar cada atributo entre 8 e 15, para quem gosta de ajuste fino. E há rolar 4d6kh3: você rola quatro d6, descarta o menor e soma os três maiores, uma vez para cada atributo, um método mais aleatório e mais alto na média.
Escolhidos os valores, aplique os bônus de raça e organize pensando no atributo principal da classe. Um 15 com +2 de raça vira 17, o que dá modificador +3. Se for rolar, o rolador de dados faz o 4d6kh3 na hora, sem risco de somar errado. E se quiser entender o que cada atributo governa na prática, quais testes e quais salvaguardas ele cobre, a página de guia dos atributos destrincha os seis.
5. Calcule CA, PV e iniciativa
Com os atributos definidos, os valores derivados saem quase sozinhos. A Classe de Armadura (CA) mede o quão difícil você é de acertar: sem armadura é 10 mais o modificador de Destreza; com armadura, o valor vem da peça que você veste, então confira a itens e armaduras para ver a CA de cada armadura e escudo. Os Pontos de Vida (PV) no primeiro nível são o valor máximo do dado de vida da classe mais o modificador de Constituição, então um guerreiro (d10) com Constituição +2 começa com 12 PV.
O bônus de iniciativa é o seu modificador de Destreza, e é esse número que você anota na ficha; no começo de cada combate você rola 1d20, soma esse bônus e o resultado define a ordem dos turnos. Aproveite para anotar as salvaguardas: some seu bônus de proficiência (+2 no primeiro nível) às duas salvaguardas em que a classe é proficiente, e use só o modificador do atributo nas outras quatro. Esses três números, CA, PV e iniciativa, são o que a mesa mais consulta durante a luta.
6. Perícias e equipamento inicial
Junte agora as perícias das duas fontes: as que o antecedente deu e as que a classe deixa você escolher da lista dela. Em cada perícia proficiente você soma o bônus de proficiência (+2 no nível 1) ao modificador do atributo ligado a ela. Um ladino proficiente em Furtividade com Destreza +3 rola d20+5 para se esconder. Marque também as ferramentas e os idiomas que apareceram no caminho.
O equipamento inicial vem de dois lugares: o pacote da classe (armas, armadura, um foco de conjuração) e o pacote do antecedente. Some tudo, anote o que você carrega e confira os detalhes na compêndio de itens, do dano das armas à CA das armaduras. Se surgir dúvida sobre o que dá para fazer com uma arma no seu turno, a lista de ações em combate resolve.
7. Magias e toques finais de personalidade
Se a sua classe conjura magia, este é o último bloco mecânico. Escolha os truques (as magias de nível 0) e as magias de primeiro nível que a classe permite, sabendo que a quantidade varia de classe para classe e o SRD lista tudo. Um detalhe de vocabulário: em D&D 5e a força de uma magia é medida em nível (nível 1, nível 2, e assim por diante). Sua CD de salvaguarda de magia, o número que o alvo precisa alcançar para resistir, é 8 mais o bônus de proficiência mais o modificador do seu atributo de conjuração. Monte a seleção a partir da lista de magias.
Com a mecânica pronta, faltam os toques finais: nome, aparência, um traço de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. É o que transforma a ficha em personagem de verdade e dá material para o Mestre puxar na mesa. Se quiser ver uma ficha inteira sendo montada do zero com as escolhas explicadas, o guia de build de um conjurador acompanha a criação de um conjurador passo a passo. Depois é só sentar à mesa.
Os blocos do seu personagem
Cada etapa acima puxa de uma parte do compêndio. Tudo do SRD 5.1 em português, grátis e sem cadastro.
Ferramentas para montar e jogar
Da rolagem de atributos ao primeiro combate, cada uma tira um trabalho manual do caminho.
Ficha pronta. E agora?
Com a ficha na mão, o próximo passo é sentar à mesa. Se é a sua primeira vez, o guia de como jogar D&D 5e explica como uma sessão funciona: testes de atributo, salvaguardas, como o turno de combate acontece e o que esperar do Mestre. É o companheiro natural deste guia, porque um monta o personagem e o outro mostra como usá-lo.
E quando a primeira luta começar, quem conduz é o Mestre. Se for você, o guia de como rodar um combate cobre iniciativa, turnos, HP e salvaguardas de morte na ordem em que acontecem, e o Pocket DM assume a papelada de acompanhar tudo na mesa presencial, com cada jogador vendo a própria ficha pelo celular.
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Perguntas frequentes sobre criar personagem de D&D 5e
Qual a ordem certa para criar um personagem de D&D 5e?
A sequência que funciona é: escolher a raça, escolher a classe, escolher o antecedente, distribuir os atributos, calcular os valores derivados (CA, PV e iniciativa), juntar perícias e equipamento e, por fim, escolher magias se a classe conjurar. Cada bloco alimenta o próximo, por isso vale seguir nessa ordem na primeira ficha. Os toques finais de personalidade fecham a criação.
Como distribuir os atributos na criação?
Existem três métodos no SRD. O array padrão distribui os valores fixos 15, 14, 13, 12, 10 e 8 entre os seis atributos. A compra por pontos dá 27 pontos para comprar cada atributo entre 8 e 15. E rolar 4d6kh3 significa rolar quatro d6, descartar o menor e somar os três maiores, uma vez por atributo. Depois de escolher o método, aplique os bônus de raça.
Como calcular os pontos de vida no primeiro nível?
No primeiro nível você usa o valor máximo do dado de vida da sua classe e soma o modificador de Constituição. Um guerreiro tem dado de vida d10, então com Constituição +2 começa com 12 PV. Um mago, que usa d6, com a mesma Constituição começaria com 8 PV. A partir do segundo nível você rola o dado de vida ou usa a média.
Como funcionam as salvaguardas na ficha?
Cada classe é proficiente em duas salvaguardas. Nessas duas, você soma o bônus de proficiência (+2 no primeiro nível) ao modificador do atributo; nas outras quatro, usa só o modificador do atributo. Para conjuradores, a CD de salvaguarda de magia é 8 mais o bônus de proficiência mais o modificador do atributo de conjuração. A salvaguarda é a rolagem que o personagem faz para resistir a efeitos como veneno, medo ou magia.
Preciso escolher magias para criar o personagem?
Só se a classe conjurar magia, como mago, clérigo, druida ou feiticeiro. Nesse caso você escolhe os truques (magias de nível 0) e as magias de primeiro nível que a classe permite, seguindo a quantidade indicada. Em D&D 5e a potência da magia é medida em nível. Classes como guerreiro e bárbaro não conjuram e pulam esta etapa.
Dá para criar um personagem só com conteúdo grátis?
Sim. Todo este guia usa apenas o SRD 5.1, o conteúdo aberto de D&D 5e, disponível em português no compêndio: raças, classes, antecedentes, atributos, itens e magias. Você monta a ficha inteira sem pagar nada e sem cadastro. Basta seguir os blocos na ordem e anotar cada escolha.
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